Astronomican
Advertisement
Imperial Knights symbol 1

Imperialni Rycerze

LEWY cudzysłów
Musi być pokorny sercem, silny ramieniem,
Być okrutnym w bitwie, lojalnym wobec serca,
I podążać aktem Chwały.

Musi zawsze zachować honor,
Odpędzać tchórzostwo swoimi czynami,
I nie przynosić swemu Rodu żadnego wstydu.
Musi służyć Imperatorowi;
I bronić Imperium.
Tako Rycerz winien władać nad sobą

PRAWY cudzysłów

Dyscyplina Rycerska, Aquitainus Malory Cadmus, M31


Questor Imperialis – znani powszechnie pod potoczną nazwą Imperialni Rycerze (ang. Imperial Knights). To wojownicy walczący na polach bitew czterdziestego milenium w potężnych pancerzach bitewnych, przypominających małe Tytany. Jeden Rycerz potrafi odwrócić przebieg całego starcia, gdyż jest w stanie powalić każdą wrogą jednostkę, odpierać całe armie i niszczyć eskadry czołgów. Rycerze działają razem jako oddziały Rodów Rycerskich określanych w wysokim gotyku jako Questoris Familia, albo samotnie jako Wolne Ostrza. Historia Imperialnych Rycerzy sięga znacznie dalej niż samo Imperium Człowieka.

Imperialni Rycerze zakladka z konikiem

Opis ogólny[]

Na polu bitwy ziemia trzęsie się gdy Imperialni Rycerze ruszają do boju. Rozlega się buczenie plazmowych reaktorów, skowyt i syczenie siłowników oraz serwomotorów, a nad biegnącymi maszynami wznoszą się chmury czarnego dymu. Te mechaniczne giganty dominują na krajobrazie wojny - nie mogą i tym bardziej nie chcą ukryć swej obecności. Ich heraldyka dumnie wyróżnia się, stanowiąc akompaniament pięknych wzorów i wymyślnych barw, opowiada ona o wspaniałych zwycięstwach i osiągniętych honorariach. Taki widok rozpala nadzieję w sojusznikach i przerażenie w sercach wrogów.

Zarówno pilotów jak i same maszyny oraz ogólnie organizację określa się zamiennie mianem Imperialnych Rycerzy, którzy wchodzą w skład tzw. Rodów Rycerskich, zwanych także Questoris Familiami, rządzonych przez Wysokich Królów. Questoris Familie zajmują daną planetę określaną z uwagi na okupanta mianem Świata Rycerskiego, na którym może występować kilka Rodów Rycerskich. Piloci Rycerzy obok ogólnego terminu Imperialni Rycerze są także określani mianem Szlachciców lub Potomków - z uwagi na to że są spadkobiercami rodów pierwszych kolonizatorów tychże Światów Rycerskich.

Knight Errant House Terryn

Imperialny Rycerz wspierający Ultramarines

To formacja o wiele starsza niż samo Imperium Człowieka. Jej korzenie sięgają Mrocznych Wieków Technologii, a nawet i dalej, gdzie na niedawno skolonizowanych planetach podczas tzw. Długiego Wojażu powoli formowały się protoplastyczne Rody Rycerskie. Kolonizatorzy byli wyposażeni w Standardowy Wzór Konstrukcyjny Rycerza, pozwalający na jego produkcję. Same Światy Rycerskie są ogółem bardzo bogate w złoża naturalne i w starożytne technologie.

Podczas Wielkiej Krucjaty odnaleziono wiele planet rycerskich i do dziś czasem są odnajdywane kolejne. Ówczesne Questoris Familie przyłączyły się do Imperium, stając się organizacją podległą Imperatorowi. Od tej pory aż do czasów obecnych Imperialni Rycerze wspierają wiele militarnych organizacji Imperium jak Kosmicznych Marines, Imperialną Gwardię, Siostry Bitwy, a także walczą w legionach Tytanów.

Generalnie Imperialni Rycerze podzieleni są na dwie grupy: zależnych od Adeptus Mechanicus i zależnych od Imperium. Osobna grupa to Wolne Ostrza, nie stanowią oni zbitej organizacji, bowiem są to Potomkowie, którzy wybrali ścieżkę samotnika. Dodatkową istnieją Zdradzieckie Rody, jednak są niezwykle rzadkie i walczą dla Bogów Chaosu.

Zbroję rycerską, czyli machinę obsługuje jedna osoba. Aby dostąpić tego zaszczytu wybraniec musi przejść Rytuał Pasowania, polega on na duchowym łączeniu człowieka z Rycerzem w akcie przyjęcia tytułu Szlachcica. Zaś konserwacją, naprawą i stanem technicznym maszyn zajmują się zaś Zakrystianie.

Już jeden Rycerz dostarcza tyle siły ognia na pole bitwy, że jest w stanie zanihilować całe regimenty piechoty czy kolumny pancerne albo rozerwać mury fortyfikacji. Wierzchowiec Potomka posiada zaimplementowane bardzo zaawansowane sekrety technologiczne i całą gamę uzbrojenia. Wyrzutnie rakiet, działka, potężne działa od artyleryjskich poprzez ogniste na laserowych kończąc, mocarne uzbrojenie do walki w zwarciu, opancerzenie, tarcza jonowa - te rzeczy czynią z Rycerza siłę nieomal nie do zatrzymania, zdolną oprzeć się skoncentrowanemu ostrzałowi i powalić całą armię. Kiedy Ród Rycerski wystawi całą swoją armię, wówczas są oni w stanie podbijać całe systemy gwiezdne w imię Imperatora.

Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Historia[]

Historia Questor Imperialis jest niemal tak długa jak historia ludzkiej ekspansji między gwiazdami.

Gwiezdny Exodus[]

W czasie epoki Gwiezdnego Exodusu ludzkość kolonizowała inne planety znajdujące się niedaleko Układu Słonecznego. Wszystko zaczęło się pod koniec tego okresu, między 14. a 15. milenium, tuż przed rozpoczęciem się Epoki Technologii, kiedy to Ludzkość nie znała jeszcze Osnowy i wiążącej się z nią możliwości podróży z szybkością większą niż światło. Zdecydowano o rozpoczęciu masowych kolonizacji planet w poszukiwaniu kończących się już surowców, światów do zaludnienia i oczywiście dążono do rozwoju cywilizacji i rozprzestrzeniania ludzkiej dominacji pośród obcych gwiazd. Wydarzenie to znane jest jako Długi Wojaż.

Długi Wojaż[]

House Cadmus Knight Warden vs Tyranids

Rycerz typu Strażnik. Ród Cadmus

Ludzkość zawsze wszystko sprawdzała i badała, zanim zdecydowała się na olbrzymi skok. Nie mniej z tego powodu wysyłano statki zwiadowcze, które oznaczały planety zdatne do zamieszkania, cały czas wypływając z ojczystej Ziemi i szukając nowych celów. Właściwe statki kolonizacyjne startowały z różnych części zamieszkałego Układu Słonecznego w stronę wyznaczonych planet. Wysyłano całe masy flot statków, które podróżowały lata, a nawet dekady w kierunku planet uznanych za zdatne do zamieszkania, stąd wzięła się nazwa tego okresu historii. Ogromne armady wielkich jak miasta pojazdów kosmicznych przewoziły tysiące ludzi upakowanych w ich niebotyczne burty. Oprócz tego wiozły sprzęt niezbędny do kolonizacji nowo-zdobytych terenów - ówczesne cuda techniki i inżynierii. Długi Wojaż trwała wraz ze świtem nowej epoki - Mrocznej Epoki Technologii.

Okazało się że życie na odległych planetach pod światłem nieznanych gwiazd jest jeszcze bardziej niebezpieczne niż sądzono. Często odkryte terytoria okazywały się już zamieszkałe, czy to przez ogromne drapieżniki, czy też przez obce cywilizacje, które nie miały zamiaru oddać swej ziemi. Kolejnym problemem była często nieprzyjazna atmosfera. Powrót do domu był niemożliwy, a pozostanie na orbicie kwestią nierychłej śmierci. Kolonistom pozostało tylko stanąć na planecie i samemu zmierzyć się z zagrożeniem. By zbudować pierwsze osady rozbierali oni własne statki kosmiczne, jak najszybciej tworząc przyczółki i perymetry.

Godło Domu Terryn

Godło Rodu Terryn

Koloniści Długiego Wojażu byli wyposażeni w Standardowe Wzory Konstrukcyjne (SWK), te cuda początków Epoki Technologii potrafiły wyprodukować niemal wszystko na masową skalę. Zostały zaprojektowane na Marsie przez ówczesne Mechanicus. Do dziś poszukuje się fragmentów Wzorów Konstrukcyjnych, by wyprodukować wielkie dzieła tamtych czasów. Owa technologia pozwalała na produkcję wszystkiego, od zwykłych urządzeń codziennego użytku, aż po egzo-szkielety, które potem stały się właśnie Rycerzami. Powstały Standardowe Wzory Konstrukcyjne różnych klas Rycerzy: lekkiej Armiger, uniwersalnej Questoris oraz ciężkiej Dominus jak i innych klasy, niestety na przestrzeni mileniów część SWK tych pozostałych klas została stracona, za to w późniejszych epokach wytworzono również inne klasy maszyn. Od początków historii Rycerzy aż do 42 milenium najpopularniejszą klasą wciąż pozostał Questoris, ponieważ jest najbardziej uniwersalną i wszechstronną platformą.

W trakcie Długiego Wojażu zdarzało się że nie wszystkie floty posiadały Standardowe Wzory Konstrukcyjne tychże protoplastycznych Rycerzy, co zmuszało takich kolonistów do obrony przed zagrożeniem bez pomocy tych potężnych maszyn, aż do momentu przybycia kolejnej floty bądź pojedynczego statku z Wzorem Konstrukcyjnym Rycerza. Z czasem Rycerze stali się codziennym widokiem w koloniach, i wówczas uzyskali swoje miano w nawiązaniu do czasów średniowiecznych Terry. Ówczesna odmiana maszyn zwana była Questoris, a w późniejszych mileniach powstały inne odmiany.

Na obcych planetach Rycerz po prostu dominował. Tylko jeden pilot, specjalnie trenowany i przystosowywany mógł go kontrolować, wiążąc z nim swój umysł, uzyskując namiastkę boskości. Kilka machin potrafiło w pełni obronić olbrzymie miasta przed jakimkolwiek zagrożeniem. Kilkanaście było w stanie bezproblemowo strzec cały kontynent. Do tego były w stanie znieść najcięższe i najbardziej ekstremalne warunki środowisk nowo-zdobytych światów. Przede wszystkim służyły jednak jako narzędzia wojenne, ochraniające kolonistów, obracające odkryte obce cywilizacje w niwecz. Z początku Rycerze mieli egzo-szkielety wyposażone w płyty zbroi stworzone z plastali, z czasem jednak zostały zastępowane przez o wiele twardsze adamantium. Oprócz oczywistej funkcji obrony, Rycerzy stosowano również do np. niszczenia skał, pomocy w wycince itp. Wielkość Rycerza pozwalała na rozpłatanie wielkich bestii na dzikich planetach, a jego uzbrojenie i tarcza na likwidowanie armii zaawansowanych cywilizacji z planet bardziej rozwiniętych. Rycerz stał się symbolem ludzkiej kolonizacji, adamantytową pięścią uderzającą w nieznane gwiazdy - podobnie jak Ludzie z Żelaza w tychże czasach byli symbolem militarnej siły całej ludzkości. Zaś podbite tereny rozwijały się nieśpiesznie, zaczęli również pojawiać się pierwsi psionicy, dzięki którym możliwe były skoki w Osnowę, a tym samym szybsze podróże.

Barwiąc Krew Błękitem[]

4614614-knight errants combat

Maszyny Rodu Terryn

Rycerze byli nie do powstrzymania. Standardowe Wzory Konstrukcyjne mogły niemal w każdych warunkach je produkować. Maszyna ta oznaczała siłę. Siła oznacza władzę. A człowiek po władzę chętnie sięga, zaś w przypadku starcia z Rycerzami w ewentualnym buncie koloniści bez wsparcia z zewnątrz nie mieliby żadnych szans. Twórcy Rycerzy jednak o tym pomyśleli... Żaden z kolonistów, nawet piloci, nie mieli pojęcia, że w celu uniknięcia takich sytuacji połączenie z maszyną wpływało na umysł człowieka. Zmieniało. Kształtowało. Piloci zaczęli powoli nabierać dziwnych cech. Każdy, kto zasiadł na Tronie Mechanicum maszyny choćby raz nawet nie wiedział że do osobowości inwazyjnie wkradały mu się: honor, poczucie obowiązku, szlachetność, lojalność, odwaga, cnotliwość. Idealny obrońca, rycerz.

Przez lata piloci byli oddani kolonistom, byli na równi z nimi. Na światach zbytnio oddalonych od reszty cywilizacji, nawet w obliczu rozwiniętych lotów międzygwiezdnych w Epoce Technologii zawsze, prędzej czy później piloci Rycerzy przejmowali kontrolę nad kolonią. Czując się bardziej szlachetnymi, bardziej honorowymi i z poczucia opieki zdecydowali że to oni będą dowodzić planetą. Proceder ten nie przechodził krwawo. Często koloniści dobrowolnie oddawali im władzę, mając w oczach po prostu swoje bezpieczeństwo, chcieli być bronionymi przed potwornymi obcymi najeźdźcami jak np. Orkami czy Eldarami. Czasem po prostu widzieli w Rycerzach swoich czempionów.

Piloci uznawali że skoro są tak rycerscy i cnotliwi, to ich krew musi być szlachetna, tworzyli więc powoli szlacheckie rodziny, a zawsze w konsekwencji Rody Rycerskie. Te za cel priorytetowy stawiały sobie obronę swych poddanych. Tak powstawały zaczątki Światów Rycerskich.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Epoka Technologii[]

Wiele setek lat po Długiego Wojażu, kiedy Epoka Technologii zaczęła się na dobre, ludzkość wynalazła Napęd Osnowy, który pozwalał na loty o wiele szybsze niż prędkość światła, zanurzając statek w Immaterium. Statki mogły niemal swobodnie i szybko latać po całej galaktyce.

Prawdziwie Pierwsi[]

Rycerz błędny Rycerz knight knights errant imperialni rycerze imperial knights

Rycerz Rodu Taranis, pierwszego ze wszystkich.

Pancerze Rycerzy zostały zaprojektowane na Marsie, tak więc pierwsze prototypy posiadali piloci właśnie tej planety, zanim w ogóle nastąpił Gwiezdny Exodus i Długi Wojaż. Tron Mechanicum tych maszyn, w przeciwieństwie do późniejszych, nie modyfikował umysłu, ze względu na to, iż ci pierwsi piloci byli w stu procentach lojalni ówczesnym nadzorcom Mechanicum. Z biegiem czasu na Marsie założono praprzodka Rodu Taranis, który stał się integralną częścią infrastruktury Marsa, na setki lat wyprzedzając resztę Rodów Rycerskich.

Wszystkie inne Standardowe Wzory Konstrukcyjne Rycerzy ulepszono, by wyprodukowany pancerz posiadał Tron Mechanicum, który modyfikowałby osobowość pilota. Wszystko w trosce o bezpieczeństwo kolonistów i samej Ludzkości, gdyż to Rycerze byli odpowiedzialni za ich ochronę. To właśnie takie Wzory Konstrukcyjne wraz z niezliczonymi ilościami kolonistów poleciały w pustkę kosmosu.

Dwa Światy[]

Lady Karina Griffith

Lady Karina, pilot z Rodu Rycerskiego Griffith

Same kolonie już dawno zdołały się rozwinąć, tak więc posiadały pokaźną ilość zbroi rycerskich, które chroniły mieszkańców i całą planetę. Z tego powodu Mechanicus wysyłało floty statków w stronę owych planet i jak najbliżej nich zakładało nowe kolonie. Miały być to fabryki, które produkowałyby masę dóbr dla obu światów, jednocześnie miały być chronione przez Rycerzy.

Światy te również produkowały maszyny dla Światów Rycerskich, podobnie jak Standardowe Wzory Konstrukcyjne samych kolonistów. Z biegiem lat planety-fabryki zostały tak potężnie rozbudowane, że przerodziły się w tak zwane Światy Kuźnie, niesamowicie zabudowane fabrykami, zaś skala ich produkcji była wręcz niebotyczna.

Oba światy związały się razem, i od tej pory koegzystowały ze sobą. Rycerze chronili i dostarczali surowców, zaś Światy Kuźnie dostarczały sprzęt. Symbioza trwała aż do końca Epoki Technologii, a niekiedy do Epoki Walk, a zdarzało się przypadki że nawet do Epoki Imperium.

Ignorancja[]

Do końca Epoki Technologii Ludzkość podbiła grubo ponad milion planet i dzięki Standardowym Wzorom Konstrukcyjnym błyskawicznie je zurbanizowała, zaś w ludzkich populacjach zaczęło pojawiać się coraz więcej psioników. Ludzkość zaczęła również otaczać się bardzo zaawansowanymi Sztucznymi Inteligencjami w każdym aspekcie życia, co namnażało gnuśność i lenistwo oraz pełną zależność od myślących maszyn - ludzie osiągnęli niemal boskość, która się człowiekowi należała. Światy Rycerskie były w tej kwestii zupełnie przeciwnie nastawione, bowiem ulepszony przez Tron Mechanicum umysł Szlachty był przywiązany do tradycji, bardzo konserwatywny i myślał zupełnie innymi kategoriami. W swej ignorancji nie przyjmowali do swych planet psioników i nie stosowali maszyn myślących. Obywatele Światów Rycerskich w przeciwieństwie do innych światów nie spoglądali tęsknym wzrokiem na gwiazdy, a skupiali się na tym co mają pod swymi stopami.

To właśnie taka ignorancja uratowała wiele Światów Rycerskich przed zagładą podczas świtu nowej epoki, Epoki Walk.

Wydarzenia Epoki Technologii[]

  • b/d - Długi Wojaż - Jeszcze przed wynalezieniem napędu osnowy i dopiero u świtu Epoki Technologii rozpoczyna się pierwszy etap szeroko zakrojonej kolonizacji gwiazd. W przeogromnych barkach w kierunku odległych światów lecą zahibernowani pionierzy, którzy z czasem utworzą tam Rody Rycerskie. Na pokładach posiadają Standardowe Wzory Konstrukcyjne, w tym niektórzy posiadają wzorzec Rycerza. Inni będą musieli zaczekać aż druga fala przywiezie im to narzędzie destrukcji. Etap ten trwa od Gwiezdnego Exodusu poprzez Epokę Technologii.
  • b/d - Taranis - Powstaje pierwszy ze wszystkich Rodów Rycerskich, Ród Rycerski Taranis. Rycerze Taranis pilotują najstarsze egzemplarze zbroi, istne prototypy.
  • M24 - Powstanie Rodu Ravena - Alistar Raven zakłada pierwsze wielkie podwaliny pod Nietkniętą Fortecę. Przez milenia każdy władca dodawał masywne budowle do twierdzy. Pewnego dnia twierdza będzie rywalizowała z Pałacem Imperatora.
  • b/d - Valnum - W Epoce Technologii powstaje Ród Rycerski na Valnum. Wytrzymał on całą Epokę Technologii, a potem i Epokę Walk, dotrwał aż do Wielkiej Krucjaty. Z czasem jednak popadli w gorycz, a w rządzący Ród Cratax powoli wsiąkało szaleństwo.
  • b/d - Pozłacany Król - Na Aurelion Major Rycerz znany jako Pozłacany Król jest pilotowany po raz pierwszy. Inauguracja złączenia pilota i maszyny zostaje zapisana w formie monumentalnych rzeźb reliefowych wyżłobionych w złotych skarpach które okalają cały równik planety.


Maly symbol 2 imperialni rycerze

Epoka Walk[]

Choć piloci zawsze formowali Domostwa Rycerskie, nawet po kilka na jednej planecie, różniące się właściwie tylko nazwą, to mimo ochoty na kontrolę swych "poddanych" nie zawsze byli u władzy. Wraz z nadejściem nowej, straszliwej Epoki Walk sytuacja się zmieniła - każda rodzina szlachecka doszła do władzy, na każdej planecie, która zdążyła przetrwać, dlatego że nie tylko chcieli tego piloci, ale także chciała również reszta populacji planet w obawie przed zagładą.

Bunt Maszyn i Hedonizm Eldarów[]

Dawn of war 3 rycerz vs upiorny rycerz

Rycerz przeszywający eldarskiego Upiornego Rycerza

Problemy zaczęły się już między M22 a M25 - czego uczeni Imperium nie są w stanie ściśle ustalić. Ludzie z Żelaza, czyli maszyny, które robiły absolutnie wszystko dla swych panów (ludzi) obróciły się przeciwko swym stwórcom, niszcząc i dewastując światy. Wyżynali całe planetarne populacje jak bydło, albo pogrążali rasę ludzką w wzajemnych wojnach światów. Ludzkość stanęła na skraju zagłady; ekonomia, polityka, komunikacja, transport - wszystko to gwałtownie upadło. Wiele planet musiało stawić czoło zagrożeniu na własną rękę.

Na dodatek sytuację pogorszyli Eldarzy, którzy zaczęli popadać w hedonizm i dekadencję, co właśnie przyczyniło się do powstania owych Burz Osnowy, które przetoczyły się przez całą galaktykę, uniemożliwiające loty kosmiczne. W konsekwencji powstał nowy bóg chaosu, Slaanesh. Jakby tego było mało pobudzenie Osnowy sprawiło że do świata rzeczywistego wpadało coraz więcej demonów, dokonując istnych inwazji poprzez umysły psioników. Wszystkie społeczności, które zaprosiły ich do swego grona były teraz krwawą walutą, którą nieświadomie psionicy spłacali. Demony wpadały do światów nie tylko przez umysły psioników, ale też przez wyrwy i portale. Wydarzenie to znane jest jako Dawna Noc.

Pośród tego horroru przetaczającego się przez całą galaktykę, wszystkie światy zostały odcięte, jednak kolonie z Rycerzami były w stanie samodzielnie się obronić i nawet demony nie dawały rady. W tej epoce szybko zaczęły się reformy społeczne zakończone przekazaniem władzy w ręce najbardziej doświadczonych z pilotów Rycerzy. Wtedy już wszystkie te światy opanował neo-feudalizm. Władcy Rodów Rycerskich szybko stawali się panami, a reszta populacji wasalami. Na tych fundamentach powstały samodzielne Światy Rycerskie, które znamy do dziś.

Pożarci przez Walkę[]

Podczas gdy wiele kolonii korzystało z wygód jakie dawały bardzo zaawansowane maszyny, cogitatory i Ludzie z Żelaza oraz korzystanie z psykerów, rycerskie planety stroniły od tego, trzymając się wyznaczonych przez siebie tradycji, posługując się starodawnymi technologiami, co uratowało w większości ich przed zagładą, w przeciwieństwie do innych światów. Choć w konsekwencji przyczyniło się do uwstecznienia technologicznego, bowiem w późniejszych czasach jedyna stosowana technologia dotyczyła najczęściej tylko Rycerzy, a wszelkie inne aspekty życia miały niemal surwiwalowy charakter.

Nie przyjmowali również psioników, bo w swej ignorancji nie tolerowali tego, czego nie rozumieli, a więc przez to byli doskonale przygotowani na wydarzenia Dawnej Nocy. Ich oryginalny charakter społeczeństwa miał swój kolejny atut: zapomnienie. Planety rycerskie zostały po prostu zapomniane przez resztę ludzkości, która dążyła do zjednoczenia. Uratowało ich to przed tymi, którzy mogli obrócić ich świat w ruinę.

W czasie terroru i mroku Światy Rycerskie radziły sobie znacznie lepiej niż większość w tym okresie. Szlacheckie Rody błyskawicznie wycinały mutacje, które pojawiały się pośród ich ludu i odcinali wszystkie gałęzie swych drzew rodzinnych w których pojawiły się dewiacje genetyczne. Odrzucenie myślących maszyn, poświęcenie, ciężka praca sprawiły że wytrwali także niszczenie niesione przez Ludzi z Żelaza. Uzbrojeni w zbroje rycerskie odpierali ataki obcych lub miażdżyli zdziczałe tłumy zmutowanych ludzi, którzy falami przybywali z pobliskich planet. Fortyfikowali swoje twierdze, stróżowali swoim światom, po prostu wytrwali kiedy Glaktykę spowiła wojna. Choć popadli w regres, stali się przesądni, technologie ich przodków dawno się zużyły, a wiedza o nich przepadła to jednak Rycerze sami w sobie przetrwali, tak samo jak ich tradycje i ludzie, których poprzysięgli bronić.

Knight-Lancer Hermetika Battle

Lansjer, nowy typ Rycerza który pojawił się w Epoce Walk. Ród Hermetika

Upadek Światów Kuźni[]

Przez liczne burze Osnowy światy zostały od siebie odcięte, tak więc wiele Światów Kuźni upadło, gdyż Rycerze nie mieli choćby możliwości obrony ich przed wylewającymi się demonami i okropnościami w czasie trwania Dawnej Nocy. Odcięcie sprawiło że stały się również wrażliwe na najazdy obcych. Czasem zdarzało się że upadał tak Świat Kuźni jak i Świat Rycerski, walcząc aż do ostatniej maszyny. Tak czy siak, zdecydowana większość Światów Kuźni upadła, a to sprawiło że Rycerze zostali odcięci od kultu Marsa i jego kapłaństwa.

Wymogi Wojny[]

Krwawa Epoka Walk sprawiła że nastąpiło wzmożenie zapotrzebowania na Rycerzy szybkich, stworzonych do podbojów, a nie tylko do obrony własnej planety. Tak więc po 10 000 lat od stworzenia starożytnej już odmiany Questoris, na nie wiadomo jakim Świecie Rycerskim narodziła się nowa rodzina Rycerzy zwana Cerastus, której przykłady to Lansjer czy Oskarżyciel. Były to szybsze, nieco zwinniejsze, smuklejsze i wyższe maszyny, ale odznaczające się mniejszą siłą ognia.

Społeczeństwo[]

W Epoce Walk Rycerze rządzili i ochraniali swe kolonie, a dla swych rodzin i maszyn tworzyli olbrzymie fortece. Obcy czy demony - koloniści mogli spać bezpiecznie, całe pokolenia spokojnie mijały, zaś na wielu planetach o istnieniu wielu innych ludzkich światów po prostu zapomniano. Jeśli chodzi o bezpieczeństwo, to szlacheckie rodziny jednak chciały samodzielnie bronić swych poddanych - honor, oddanie, poświęcenie, to wpajał im w umysły Tron Mechanicum. Dlatego jedyną akceptowalną technologią były zbroje rycerskie. Każda inna technologia nie była mile widziana. Tym bardziej taki wstręt był spotęgowany przez doświadczenie z Ludźmi z Żelaza.

Obok rozwoju technologicznego Szlachta każdego świata nie cierpiała psioników. Głównie dlatego że byli zagrożeniem dla reszty populacji, a co zagrażało populacji, musiało być natychmiast eksterminowane. Przez taki konserwatyzm Światy Rycerskie szybko przestały się rozwijać i gwałtownie tak społeczeństwo jak i technologia poczęło trawić zacofanie. Cały proceder był praktycznie spowodowany tylko jednym urządzeniem - Tronem Mechanicum w Rycerzu, który wpływał na umysły pilotów podsycając ich poczucie szlachectwa, odpowiedzialności, honoru oraz odwagi. Dotykało to większości planet w galaktyce, gdyż przetrwały głównie planety posiadające Rycerzy, zmilitaryzowane, lub szczęśliwie ominięte przez serie kataklizmów.

Znak griffith

Symbol Rodu Griffith z 24 milenium

Po tysiącleciu izolacji każdy, dosłownie każdy Świat Rycerski cofnął się mniej lub bardziej, czasem nawet do poziomu średniowiecza - na takich planetach jedynie Rycerze byli oznaką że niegdyś istniała super-zaawansowana cywilizacja. Prymitywne społeczeństwo generalnie zajmowało się uprawą roli, czy też kopalniami. Częstym przypadkiem był fakt że Rody Rycerskie posiadały armie złożoną z normalnych ludzi, uzbrojoną w jakąś broń, czy to rycerzy z mieczami na koniu, czy żołnierzy z karabinami w pojazdach. O rozwój takiej armii jednak nie specjalnie dbano. Obok nich posiadali zaplecze techników, by mogli naprawiać oraz produkować mechaniczne zbroje Szlachciców. To właśnie w tej epoce rzemieślnicy stali się kluczowi by Rody Rycerskie mogły przetrwać. Oprócz tego na niemal wszystkich światach tworzono olbrzymie twierdze, które nierzadko zawierały olbrzymie elementy statków kolonizatorów jeszcze z M15. Wokół twierdz zakładano wielkie pola uprawne, z nich farmy przetwarzały dobra głównie na pożywienie, zapewniając byt mieszkańcom. W zależności od świata umiejscawiano także kopalnie górnicze, stanowiące podporę funkcjonowania Światów Rycerskich. Na niektórych planetach nadal funkcjonowały starożytne maszyny, wspomagające gospodarkę świata.

Rycerze byli często nieustannie w potrzebie - nawet sama lokalna fauna lub flora mogła stanowić olbrzymie zagrożenie. Istniały również Rody, które posiadały nieco technologii wystarczającej do lotów kosmicznych i podbijania okolicznych planet, tworząc w miarę zaawansowane technologicznie feudalne światy. Czasem zdarzały się przypadki nawiązania kontaktu z innymi światami.

Powtarzające się Schematy[]

Knight Gallant rycerz galant imperial knights imperialni rycerze terryn

Rycerz typu Galant. Ród Rycerski Terryn

Przez Tron Mechanicum na każdym świecie szlacheckie rodziny podobnie się zachowywały i tworzyły podobne struktury; Rody Rycerskie, nawet kilka na jednym świecie. Rodami dowodziła jedna osoba, zwana różnie na różnych planetach: czy to Senior, Lord, Patriarcha, czy Król albo (najczęściej) Wysoki Król, czasem nawet po prostu Rycerz. Podobnie z fortecami: zamek, forteca, posiadłość, czy pałac. W ten sam sposób różnymi terminami określano rody szlacheckie i Rody Rycerskie. Szlachta posługiwała się oznaczeniami, herbami i heraldykami nawiązującymi do tych, których używali pierwsi kolonizatorzy.

Po śmierci Wysokiego Króla zdarzało się że dochodziło do otwartych wojen o władzę. Tron Mechanicum jednak wpajał Potomkom wyższe wartości i przede wszystkim ochronę obywateli. Czasem więc zdarzało się że Ród Rycerski może zapobiec bratobójczym walkom o władzę tworząc system zwany Turniejami, gdzie przedstawiciele poszczególnych Rodów walczyli z innymi, a zwycięski Ród przejmuje władzę na określony czas. Dla przykładu można podać planetę Higroxias, gdzie raz na 10 lat organizowane są tzw. Zawody Honorowe. W czasie tych zawodów przedstawiciele trzech najważniejszych Rodów konkurują ze sobą w wielu dyscyplinach na wzór legendarnych Turniejów Rycerskich, które podobnież odbywały się na Terze w starożytnych czasach. Na Higroxias zwycięski Ród otrzymuje zaszczyt pełnienia władzy nad planetą przez kolejne 10 lat, oraz musi przygotować kolejny turniej gdy nadejdzie odpowiedni czas. Życie rycerzy zamknęło się w codziennej rutynie tradycji i etykiety. Jedynym sposobem na wyrwanie się z niej było zasiądnięcie na Tronie Mechanicum Rycerza i ruszenie w wir walki po chwałę i sławę.

Na przestrzeni Epoki Technologii założono tysiące kolonii wyposażonych w Rycerzy. Do końca Epoki Walk przetrwało kilka setek, reszta zginęła, zaginęła, bądź zdegenerowała się, zostawiając często jedynie neo-feudalny ustrój jako jedyną pamiątkę ich korzeni. Był to jednak o wiele lepszy wynik niż w przypadku zwykłych kolonii. Światy Rycerskie niczym opoki, stały wytrwale, zaś lata płynęły i lata zmieniały się w stulecia, a stulecia w tysiąclecia, i ostatecznie stała się światłość - nadeszło Imperium Człowieka.

Wydarzenia Epoki Walk[]

  • M25, początek Epoki Walk - Założenie Terryn - Planeta Voltoris zostaje skolonizowana na samym początku Epoki Walk. Maximilian Terryn, pierwszy władca Voltoris zakłada Ród Terryn. Dostaje wizji tajemniczego białego rumaka, który pojawia się w formie ostrzeżenia przed niebezpieczeństwem. Głowa konia na białym tle zostaje oznaczeniem Rodu Terryn. Następuje Epoka Walk.
  • b/d - Cerastus - Powstają nowe typy zbroi rycerskich: klasa Cerastus. Jest szybsza, smuklejsza, wyższa, stworzona do podbojów. Jej charakterystyka mocno oddaje Epokę Walk.
  • M28 - Towarzysze - Lord Grunwald zakłada honorową instytucję Towarzyszy. Symbol tej instytucji, skrzyżowane ostrza, zostaje wkomponowany w herb Rodu Raven.
  • b/d - Ograbienie Losu - Na dziewięciu Światach Rycerskich położonych w zupełnie innych sektorach i nie związanych ze sobą w jakikolwiek sposób pojawia się ten sam człowiek. Tajemnicza postać służy potężnym władcom Rodów Rycerskich tych światów jako jasnowidz i znany jest tylko jako Manat. Manat uzyskuje reputację istoty o wielkich mocach prekognicji, jednak na niektórych z 9 światów zostaje uznany za wroga ale na innych za bohatera, na wszystkich jednak zniknął niemal tak szybko jak się pojawił, zabierając ze sobą... głowy Szlachciców, którym służył. Rody Rycerskie nie wiedzą, że to nie koniec problemów, bowiem milenia później po Herezji Horusa ich potomkowie padną ofiarą klątwy i służyć będą innym, potężnym panom.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Epoka Imperium[]

Wielka Krucjata[]

Freeblade z gry Freeblade imperialny rycerz adeptus astartes

Rycerz typu Paladyn w akompaniamencie Kosmicznych Marines. Wolne Ostrze

Po ponad 5 tysiącach lat izolacji i degeneracji cywilizacyjno-technologicznej, pod koniec M31, Światy Rycerskie po raz pierwszy od dawien dawna napotkały inną, ludzką cywilizacje - Imperium Człowieka.

Około M30 wraz z przejęciem inicjatywy przez Imperatora, a następnie podbiciem Terry i zjednoczeniem z zaawansowanym technologicznie Adeptus Mechanicus, rozpoczęła się Wielka Krucjata. Jej dokładna data rozpoczęcia to 798.M30. Dzięki wsparciu Marsjańskiego Kapłaństwa, największa zorganizowana krucjata mogła ruszyć na dobre. Miała na celu zjednoczyć ponownie ludzkie światy i stworzyć galaktyczne mocarstwo.

Do końca 31 milenium odkryto ponad setkę Światów Rycerskich. Wszystkie okazały się podobnie zorganizowane - feudalnie, u podstaw posiadały podobne wartości - obowiązek, honor, lojalność oraz często były podobnie zacofane - operowały niezwykle zaawansowanymi pancerzami gdy ich planeta zatopiona była w zacofaniu technologicznym. Oprócz tego Adeptus Mechanicus założyło ledwie kilka nowych Rodów Rycerskich przy swych Światach Kuźniach.

Nowo powstałe Imperium podbijało planety, raz po raz napotykając się na kolejne (często zacofane) światy z super-zaawansowanymi Rycerzami. Zdarzało się że napotykano Ród Rycerski o ogromnym potencjale bojowym, który w przeciwieństwie do zwykłego Domostwa był w stanie obronić więcej niż pod-sektor, z tego powodu tak rozrośnięte organizacje zwano Wielkimi Rodami, należały do nich m. in. Ród Cadmus, Ród Terryn, Ród Griffith i Ród Hawkshroud. Same Światy Rycerskie od razu zwróciły uwagę zwłaszcza Magosów z Adeptus Mechanicus - były one niezwykle bogate w wartościowe złoża mineralne i nierzadko zawierały Archeotechnologię, czyli niezwykle zaawansowaną, bo pochodzącą z Epoki Technologii. Traktowane jako niebezpieczne i zakazane, cuda inżynierii były porzucone i od dawien dawna nie używane na tychże planetach. Mechanicum znajdywało tam więcej Standardowych Wzorów Konstrukcyjnych, niż na jakichkolwiek innych planetach. Tak zawiązywały się pierwsze, ścisłe sojusze Rycerzy z Tech-kapłanami z Marsa. Już z pierwszych napotkanych Światów Rycerskich wydobyto Standardowe Wzory Konstrukcyjne i dzięki temu na początku Wielkiej Krucjaty najznamienitsi Magosi Mechanicum opracowali 3 rodzaje nowych zbroi rycerskich, wzbogaconych o niesamowite i pradawne technologie. Były to: Styrix, Megajra i Atrapos. Przez Wielką Krucjatę rozprzestrzeniły się także maszyny klasy Cerastus, smukłe maszyny opracowane przez jakieś Domostwo Rycerskie jeszcze w Epoce Walk, trafiały do wielu Rodów Rycerskich.

Dom krast paladyn ostrzał gwardia imperialna knight paladin

Rycerze Rodu Krast, pierwszego odkrytego Domostwa, wspierają Gwardzistów

Pierwszy z Wielu[]

Pierwsze spotkanie wojsk Wielkiej Krucjaty z jakimkolwiek Światem Rycerskim nastąpiło w 850.M30, świat ten zwany był Chrysis. Planeta zamieszkała była przez Ród Krast. Odkrył go Wolny Handlarz Militant Jeffers, który bardzo docenił bojowy potencjał wielkich maszyn i krzepkiego społeczeństwa, które je wspierało. Dowódca Imperialnej Armii, który się tam pojawił nie przepadał ogólnie za ceremoniami, obrzędami czy innymi rytuałami, za to przyszli Imperialni Rycerze notorycznie je stosowali. Na dodatek nie cierpiał ich formalnego języka. Szybko jednak nabrał respektu, kiedy zobaczył że potrafią łatwo zgniatać każdego wroga. Do dziś na widok kroczącego Imperialnego Rycerza nawet Mistrzowie Zakonów powstają bądź prostują się. Wiedzą że tylko Adeptus Astartes dorównują im dzielnością, bezwzględnością i radością czerpaną z anihilacji wroga.

Wyścig[]

O kontrolę nad minerałami i samą siłą Rycerzy, a zwłaszcza Archeotechnologię, jaką obficie dawały Światy Rycerskie walczyło wiele organizacji w nowym Imperium, od Wolnych Handlarzy aż po przeróżnych oficjeli Imperium, proponując różne układy. Makiaweliczne wyścigi rozpoczęły się i trwały dekady. Rody Rycerskie były zalewane dyplomatami i emisariuszami. Ostatecznie jednak zawsze wygrywało Adeptus Mechanicus, proponując naprawdę wiele, wliczając w to nawet najbardziej reliktową i zaawansowaną technologię, jaką znała ludzkość, a tylko oni mieli do niej dostęp. Dla Mechanicus Droga Mleczna nie była już zbitą masą zaawansowanej technologicznie ludzkości, a okazała się rozsypaną, zdegenerowaną i anarchistyczną mieszaniną planet. Zaś planety bogate w starożytną technologię i minerały były tym, czego szukali.

Z kolei Światy Rycerskie chętnie przyłączały się do rozprzestrzeniającego się Imperium, głównie przez wzgląd na możliwość walki oraz technologiczne braki - zbyt wiele Rodów Rycerskich nie było w stanie produkować, a rzadko i naprawiać Rycerzy. Oczywistym jest, że chodziło również rozwój potęgi. Dlatego większość rodów szlacheckich po kontakcie z Imperium Człowieka, skupiło się na handlowaniu właśnie z Adeptus Mechanicus, co zacieśniało ich korelacje - dla niektórych rodów rycerskich mniej, dla innych bardziej.

Rycerz Acheron Imperialni Rycerze płonący budynek, Synowie Horusa

Rycerz Acheron i jego kompan

Oczywiście włączenie tych wojowników do Imperium mocno zasiliło bojowe szeregi ludzkości. Rycerze dołączani byli do wszelkich gałęzi imperialnych sił, np Solar Auxilii, bądź legionów, tak tytanów jak i Adeptus Astartes. Chronili Światy Kuźnie, które były i są do dziś istotą zaplecza wojennego Imperium. Od tej pory Rycerze mogli określać się mianem Imperialnych Rycerzy, a także mogli znów chronić ludzi lecz tym razem na szerszą, galaktyczną skalę. Niezależne Rody Rycerskie działały w siłach Ordo Questoris, zrzeszających pilotów, którzy następnie przyłączani byli do określonych Flot Ekspedycyjnych Wielkiej Krucjaty.

Dodatkowo Wielkie Rody nie musiały płacić Imperialnej Dziesięciny, a dzięki Imperium poczęły nieco rozwijać siły, przez swój ogrom stały się jego witalną częścią. Podobnie reszta Mniejszych Rodów Rycerskich, ale nie tak i nie na taką skalę, je zaś objęto Imperialną Dziesięciną. W obu przypadkach Mniejszych i Wielkich Rodów pomimo umocnienia i wsparcia technicznego nadal były one zacofane i zamieszkiwały archaicznie urządzone planety. Mimo to były bardzo ważną siłą Imperium, a niestety taka była już ich mentalność.


LEWY cudzysłów
Ci Rycerze są witalną częścią Tagmaty Omnizjasza, która ochrania Kuźnie i Świątynie, jednak mimo swej dumy, są tylko jednymi z wielu Jego zabawek i zostaną powiązani z Omnizjaszem, albo będą złamani przez Niego
PRAWY cudzysłów

— Komentarz Archmagosa Draykavaca podczas odkrycia Rodu Atrax, 3447853.M30


Wyznawcy Omnizjasza[]

Maegara Thallax Cohort

Megajra w armii Tagmaty Mechanicum

Z biegiem podbojów Wielkiej Krucjaty, Światy Rycerskie coraz bardziej się rozwijały i były coraz bardziej zależne od Adeptus Mechanicus, które już po odkryciu pierwszych planet Rodów Rycerskich z zapałem z nimi handlowało, rokując sobie prawa do wyłączności wymiany towaru z Questor Imperialis. Dodatkowo na niektórych planetach technicy, zbrojmistrzowie, a także rzemieślnicy Imperialnych Rycerzy, którzy przez milenia produkowali, bądź utrzymywali zbroje rycerskie na chodzie, niejednokrotnie współpracowali z marsjańskimi kapłanami maszyn. Ci technicy zwani byli przez kapłanów Marsa Zakrystianami, generalnie potrafili oni konserwować i naprawić Rycerza ale często tylko do pewnego poziomu, przez co te z krytycznymi uszkodzeniami nie nadawały się do niczego, a w konsekwencji działała jedynie niewielka część maszyn. A naprawdę należy wspomnieć, że rzemieślnicy ci robili cuda na kiju, by Rycerz mógł chodzić na "optymalnej wydajności": od silników parowych, poprzez elektryczne aż po ogniwa słoneczne, od nitowania czy spawania pancerza aż po przywiązywanie blach, od żelaznych długich lanc aż po armaty z lontem, obsługiwane przez dodatkową załogę. Jedynie wciąż działające Tarcze Jonowe były świadectwem że Rycerze to cud techniki. Problemy techniczne wynikały też z faktu iż niektórych części nie dało się wyprodukować po stracie lub uszkodzeniu Standardowego Wzoru Konstrukcyjnego Rycerzy. Z tego powodu Tech-kapłani zabierali Zakrystian na Marsa, by tam wytrenować i nauczyć ich sztuki opieki nad maszynami, wpajano im także wiarę w Boga Maszyn, Omnizjasza, do którego Marsjańskie Kapłaństwo wznosi modły. To jeszcze bardziej zacieśniało więzi między Imperialnymi Rycerzami, a Adeptus Mechanicus, które masowo przysyłało Rycerzom sprzęt i różne zasoby. Z biegiem lat przy części Światów Rycerskich, na pobliskich planetach zakładano Światy Kuźnie i łączono określony Ród Rycerski z daną kuźnią poprzez przysięgę, która miała trwać na zawsze przez nieskończoną lojalność i honor Szlachciców. Taką przysięgę nazywano Protokołami Sidonu, jeśli występowała ona w formie skomplikowanego kontraktu, ale często była to po prostu najzwyklejsza przysięga.

Knight Warden House Raven

Zbroja rycerska typu Strażnik z zależnego od Mechanicus Domostwa Ravena

Taki połączony z Adeptus Mechanicus Świat Rycerski miał dostarczać naturalne surowce bądź opcjonalnie pracowników i ochraniać Świat Kuźnię, w zamian za sprzęt, części, czasem naprawy oraz otrzymywanie nowo wyprodukowanych Rycerzy. Ekonomicznie oba Światy Kuźnie zakładano możliwie najbliżej Rodów Rycerskich. Jeśli rody szlacheckie były bardzo oddane Adeptus Mechanicus w akcie wielkiego poświęcenia na polu bitwy mogły potem otrzymać niedawno opracowane Rycerze Mechanicus: Styrix, Megajrę bądź Atraposa. Inną drogą by to uczynić był makabryczny akt oddania określonej ilości niedoszłych pilotów, czyli takich, którzy nie przebyli próby Rytuału Pasowania. Adeptus Mechanicus wówczas przerabiało nieszczęśników na serwitorów. Z biegiem lat symbioza poczęła się pogłębiać, a nawet część Domostw Rycerskich przyjmowała niektóre tradycje Adeptus Mechanicus.

Na setki odkrytych Rodów Rycerskich jedynie kilka wciąż koegzystowało z niesamowitymi, starożytnymi Światami Kuźniami, które zostały założone jeszcze w Mrocznej Epoce Technologii i przetrwały aż do Wielkiej Krucjaty. Wpływ Adeptus Mechanicus na taki Ród był o wiele silniejszy, ponieważ przez tysiąclecia wpływu Kult Mechanicus przesiąkł do jego struktury. Sam taki świat był istną kopalnią technologii dla kapłanów maszyn, mimo że często utracił jej część. Ekspedycyjne floty Wielkiej Krucjaty bardzo starały się zabezpieczyć lojalność takich Rodów Rycerskich z ich Światami Kuźniami wobec Imperatora, zanim dotrze Mechanicum. Wiadomo było że mimo iż Adeptus Mechanicus i Imperium stanowiło jedno, to frakcje ścigały się po władzę i wpływy.

Zdarzało się że niedawno powstałe Rody Rycerskie, stworzone poprzez przydzielenie wybrańcom zbroi rycerskich, były od razu zżyte z Mechanicus, co prowadziło do powstania w pełni lojalnych im sił o zbliżonej filozofii i podobnej strukturze społeczności, do tego stopnia że część starszych Szlachciców, podobnie jak część Marsjańskiego Kapłaństwa, było już praktycznie maszynami.

Niepokorni[]

Cerastus Knight-Lancer Shock Lance

Epicki Lansjer

Wbrew pozorom Potomkowie nie witali Imperium i Mechanicus jako wybawców, o nie. Oni nie mieli w swym słowniku tego określenia. Ich umysły przekształcone przez Tron Mechanicum uważały iż oni nigdy nie potrzebowali i nie potrzebują wybawienia. To przecież oni byli wybawcami dla ludzkości, a całe Imperium potraktowali jak zaplecze techniczne i transport na inne światy. Był to pierwszy, choć niewielki, problem - ignorancja.

Mimo połączenia reszty ludzkości z Imperialnymi Rycerzami ci nie zmienili swych obrzędów, tradycji i rytuałów charakterystycznych dla każdego Rodu Szlacheckiego. Był to drugi problem irytujący Imperium. Dla przykładu w Rodu Hasburg o świcie każdego dnia cały dwór z Wysokim Królem włącznie, muszą zebrać się razem i słuchać oficjalnego czytania imion i dodatkowo tytułów każdego władcy domu, jaki kiedykolwiek żył od samych początków założenia Rodu Rycerskiego, a więc aż do przełomu Gwiezdnego Exodusu i Epoki Technologii. Pochłania to większą część dnia i jest nieco uciążliwe i hamuje sprawne działanie współpracy z Imperium. Czystej wolności od obrzędów Imperialni Rycerze mogli zaznać jedynie na polu bitwy.

Chrobrydepczeczechow valiant

Rycerz Chrobry

Nie chcieli oni zmian, a ich feudalna forma panowania była istną udręką dla Imperium Ludzkości. Wszędzie, na każdym Świecie Rycerskim Szlachta była tylko i wyłącznie podległa swym niezależnym organizacjom - Domom Rycerskim, a tymi z kolei niemal w każdym przypadku rządziła jedna osoba zwana Wysokim Królem, wywodząca się z określonego rodu. Oczywiście nazewnictwo jest generalizowane, gdyż różnie określano na niektórych planetach poszczególny element struktury organizacji Imperialnych Rycerzy. Problem ten rósł niebotycznie gdy taki władca zmarł. Wówczas bardzo często różne rody szlacheckie wchodzące w skład danego Rodu Rycerskiego rozpoczynały niewyobrażalne manewry polityczne, albo nawet otwarte wojny o władzę nad Rodem Rycerskim, walcząc tak długo aż zostanie wybrany nowy Wysoki Król. Istna katorga dla Imperium, które spędzało masę czasu na negocjacjach z każdym rodem i tak niemal dla każdego poszczególnego Rodu Rycerskiego. Trzeba było studiować ich różnorodne, przedawnione tradycje lub protokoły z przed tysięcy lat. Często osiągnięcie czegoś w negocjacjach okazywało się na końcu totalną porażką, gdyż Szlachta ostatecznie uznawała iż zmiany narzucane przez Imperium są nie do zaakceptowania i powtarzała cały proces wojny politycznej, bądź militarnej, albo jednej i drugiej od samego początku.

Jakby tego było mało w czasie Wielkiej Krucjaty Potomkowie mocno irytowali swoich sprzymierzeńców swą niezależnością i kroczeniem własnymi drogami, już nie tylko w polityce ale i na polu bitwy. Oba problemy nie zmieniły się nic, a nic po dziś dzień.

Protokoły Sidonu[]

Mijały lata w trakcie trwania Wielkiej Krucjaty, a większa część Rodów Rycerskich, która była związana z określonym Światem Kuźnią coraz bardziej się od niego uzależniała. W grę wchodziła produkcja Rycerzy, naprawa, konserwacja, wykwalifikowanie własnej kadry techników, a także wsparcie armii i udzielanie Domowi Rycerskiemu transportowców na inne światy. Zapłata była niewielka: wysyłanie mieszkańców jako pracowników, ochrona Świata Kuźni i bojowe udzielanie się w kampaniach. Ostatnie to jest to, co piloci lubią najbardziej. Była to więc bardzo kusząca oferta, również takie Rody Rycerskie dzięki wsparciu źródła technologicznego Imperium szybko rosły w siłę. Nauczanie Zakrystian przez Kult Mechanicus wpoiło im wiarę w Omnizjasza oraz często przypominało, komu faktycznie powinni być wdzięczni. Przez to, wcześniej uchodząc za zwykłe sługi, teraz niejednokrotnie dochodzili do głosu.

Rycerz Oskarżyciel wspierający sm, herezja horusa

Oskarżyciel wspiera legion marines

Wojownicy ci walczyli w Legionach Tytanów z danych Światów Kuźni, przynależnych do Adeptus Mechanicus. Był to wielki zaszczyt dla pilota i szansa nie tylko na zyskanie olbrzymiej chwały, ale również ucieczka od tradycji i etykiety. Rzadko, ale jednak, zdarzało się że danego Szlachcica przydzielano permanentnie do Legionu Tytanów, wówczas zmieniał on heraldykę i składał śluby. Podobnie wyglądało to w Tagmacie Omnizjasza, czyli specjalnych siłach Adeptus Mechanicus z określonych Światów Kuźni, w których to znajdowały się różne pojazdy i piechota jakie posiadał ów świat.

Jednym słowem Protokoły Sidonu stawały się coraz bardziej popularne pośród rycerskich światów. Przysięga, będąca w istocie skomplikowaną siatką zależności, dającą każdej stronie określone korzyści z czasem została wypowiedziana przez zdecydowaną większość rodów szlacheckich w galaktyce. Mechanicus dbało o to, by Rody Rycerskie bez ich wsparcia nie potrafiły przetrwać. W galaktyce większość Rycerzy miała oznaczenia Adeptus Mechanicus jako symbol długu, który dla nich spłacali.

Adeptus Mechanicus rosło w siłę, a wraz z nim wszystkie przynależne Questoris Familie. W Imperium powstawały mini-imperia, składające się z np. kilku Rodów Rycerskich i Świata Kuźni. Każdy z nich po przysiędze musiał zawrzeć w swej heraldyce symbol zwany Opus Machina - oznaczenie sił zbrojnych tech-kapłanów, była to czaszka wprawiona w zębate koło. Oprócz tego w Protokołach Sidonu zapisane było, iż Świat Kuźnia mógł przyłączyć do Świata Rycerskiego członka swojego Synodu - był to Archmagos Prałat (ang. Archmagos Prelate), który pełnił rolę doradcy, lecz jak się później okazało często pozornie.


LEWY cudzysłów
[służyć]... aż do czasów w których gwiazdy wypalą się i staną się zimne.
PRAWY cudzysłów

— Fabrykant Generał Marsa, fragment żądań służebności do zniewolonych potomków Rodu Morbidia


Niewolnicy Omnizjasza[]

Megajra Rycerz sam, zbliżenie

Takim Rycerzem najczęściej operowali niewolnicy

Zdarzało się jednak że symbioza przeradzała się w niewolnictwo, kiedy to setki lat przynależności do Adeptus Mechanicus wypaczały ich tradycje, terminologię honoru, lojalności a także obowiązku. Poza nimi zmieniono nawet oznaczenia, kolorystykę a nawet heraldykę Rodu Rycerskiego. Czasem same starożytne maszyny były modyfikowane z np. nietypowym uzbrojeniem, specjalną tarczą i innymi sprzętami z Mrocznej Epoki Technologii. Niejednokrotnie gwałtownie odbiegały od pierwowzoru.

Zimna, charakterystyczna dla maszyn logika, która cechowała Adeptus Mechanicus w połączeniu z pieczołowitą gorliwością i silnym poczuciem obowiązku Imperialnych Rycerzy dawała często stosunek niemal pan-niewolnik, który pozornie wyglądał jak koegzystencja. Masa zaplątanych i skomplikowanych nakazów, które zawierała przysięga łatwo prowadziły do utraty niezależności, zaś niepodtrzymanie skomplikowanej obietnicy mogło szybko wieść w prostej ścieżce do zostania niewolnikiem Kapłanów Marsa. Ostatnią konsekwencją było odseparowanie od Imperatora i stanie się narzędziem ambicji Magosa z danego Świata Kuźni.

Draykavac

Archmagos Draykavac, zniewolił Ród Rycerski Atrax

Realnymi przywódcami stali się Magosi wchodzący w skład Synodu, czyli zarządców Świata Kuźni, więc przez wymuszone poczynania takich Potomków ich Ród Rycerski miał czasem złą reputację. Zdarzało się, że w oczach innych dowódców imperialnych uchodził wówczas za niegodziwy, bezwzględny i niewarty zaufania. Z biegiem lat by szybciej uniezależnić Ród Rycerski, wysyłano im gorsze maszyny; ze słabszymi konfiguracjami uzbrojenia albo nie w pełni działające, również samych Potomków zmuszano do pracy w fabrykach. Przykładem takich niewolników-wojowników może być Ród Morbidia, który znajdował się na Marsie.

Poza tym Archmagos Prałat w roli "doradcy" i obserwatora w rzeczywistości stanowił ukrytego w cieniu tyrana, działającego zgodnie z zaleceniami Synodu Świata Kuźni. Oczywiście głównie był łącznikiem między dworem Questor Imperialis, a amorficznymi strukturami Świata Kuźni.

Często uzależnienie od Adeptus Mechanicus z jednoczesną potrzebą tych drugich na wojowników na o wiele wyższym poziomie niż ich automaty sprawiło, że powstały dziwne hybrydowe kultury. Stanowiły one wymieszanie neo-feudalnych korzeni Szlachciców z dziwacznym interpretowaniem wiary w Omnizjasza ze strony Kultu Mechanicus. Czasem nawet samego Archmagosa Prałata wprawiało to w osłupienie.

Było to najbardziej widoczne w Światach Rycerskich które utrzymały kontakt ze Światem Kuźnią jeszcze w Epoce Technologii poprzez Epokę Walk aż do Epoki Imperium. Kilkanaście tysiącleci wzajemnego przenikania się kultur zrobiło swoje. Dodatkowo takie Rody Rycerskie były o wiele bardziej wrażliwe na wpływy Adeptus Mechanicus, które ponownie odkryły i odzyskały swe zaginione Światy Kuźnie.

Rycek z dow 3

Rycerz z typowymi barwami Mechanicus w akcji

Najmniej szczęścia miały te Domostwa, gdzie poza możliwymi kiczowatymi Rycerzami, opcjonalnym zmuszaniem do pracy w fabrykach odbywały się przymusowe "modyfikacje". Jak mówiły plotki: takich Szlachciców niesławni Adepci Lachrimallus zamieniali po prostu w niewolników Archmagosa Prałata. Nigdy nie spali, nie odczuwali strachu, a ich jedyną ucieczką i pragnieniem była śmierć. Praktyka ta była niezwykle rzadka i ścigana w czasie Wielkiej Krucjaty. Były to tak zwane Niewolnicze Rody Rycerskie. Oprócz tego kolejnym przykładem bestialstwa Mechanicus było zmuszanie Potomków do niezwykle ciężkich robót, podczas gdy ich zbroje rycerskie były trzymane w formie zakładników. Ich jedynym przebłyskiem wolności było pole bitwy i częściej woleli śmierć niż taką pracę. Najbardziej zniewolone rody rycerskie otrzymywały najlepsze maszyny Mechanicus, gdyż ich lojalność była pewna. To najczęściej te Rody zdradziły wraz ze swymi panami podczas Herezji Horusa, ale dla wielu z nich sytuacja gwałtownie się zmieniła, umożliwiając odseparowanie od Mechanicus.

Wydarzenia Wielkiej Krucjaty[]

Wydarzenia, w których udział wzięli Imperialni Rycerze w trakcie trwania Wielkiej Krucjaty na początku trwania Imperium.

  • 850.M30 - Pierwszy z Wielu - Następuje pierwsze spotkanie wojsk Wielkiej Krucjaty z jakimkolwiek Światem Rycerskim, świat ten zwany był Chrysis. Planeta zamieszkała była przez Ród Krast. Odkrył go Wolny Handlarz Militant Jeffers, który bardzo docenił bojowy potencjał wielkich maszyn i krzepkiego społeczeństwa, które je wspierało.
David-sondered-andrew-pilot-davidsondered-web

Szlachcic by DavidSondered

  • 831.M30 - Koniec Wojny Rodów - kiedy Imperium dopiero się rozwijało na Terze, Rody Rycerskie na Barodzie rozpoczęły walki o władzę. Rozgorzała seria potwornych i krwawych starć, trwających kilkaset lat. Po podbiciu wielu Rodów w 831.M30 Domostwo Makabius zdobywa ostatni fort, który należał do Rodu Wenteroth. Tym samym Makabius kończy wojnę, która trwała 800 lat. Kilka dekad później na Barodę przybywa Imperium.
  • Późne M30 - Bitwa Sześciu Mieczy - Lord Brutus Terryn wiedzie swój Ród przeciwko Wielkiemu Koroktarowi, bestii która napadała na jego ludzi od dekady. Kiedy została zabita w Bitwie Sześciu Mieczy, Terryn rozbudował wygląd swego herbu.
  • b/d - Terryn Dołącza do Imperium - Potomek Brutusa Terryn, Seuitonius Thucidides Terryn poprzysięga posługę Imperatorowi Ludzkości. Z tego powodu herb Rodu Terryn zostaje ponownie zmieniony. Pod jego opieką Rycerze Terrynu walczą w towarzystwie Ultramarines.
  • b/d - Rycerze Mechanicum - We wczesnym etapie Wielkiej Krucjaty powstaje nowa zbroja klasy Cerastus, Atrapos. Posiada zaimplementowane potężne arkana technologii i jest niesamowitym osiągnięciem Mechanicum. Oprócz niego powstają również Rycerz Styrix oraz Megajra, które także mają zaimplementowaną odnalezioną starożytną technologię.
  • Wczesne M31 - Sojusz z Gryphonne IV - Baron Godfrey podpisuje konkordad poprzysięgając służbę pobliskiemu światu kuźni Gryphonne IV. Decyzja władcy Rodu zostaje uznana przez resztę Szlachty za haniebną zdradę wszystkiego, w co wierzyli. Nikt jednak nie śmiał przeciwstawić mu się otwarcie z całym Cultem Mechanicus stojącym za nim.
  • M31 - Raven Dołącza do Imperium - Lord Gregor przyjmuje pierwszych emisariuszy z Metalica i poprzysięga wierność Mechanicum. Rycerze Rodu Raven w zamian za fachowych Zakrystian będą walczyli ramię w ramię z Legio Metalica.
  • M31 - Upadek Valnum - Na świecie Valnum dowódczy Ród Rycerski, Cratax, zabija emisariuszy Imperium, zostawiając jednego, którego oskórowują i na tej skórze głowa Rodu wypisuje Odrzucenie Porozumienia. Pod potęgą Crataxu. przesiąkniętego szaleństwem i goryczą ugiął by się każdy Legion Astartes ale nie Tysiąc Synów. Wysyłają oni 60 wojowników pod dowództwem Kapitana Ohrmuzda. Cratax uznał to jednak za jakiś żart lub ponowną próbę negocjacji, tak więc wysłali jednego Rycerza. Wystrzelił on wielokrotnie w kierunku Adeptus Astartes. Został rozniesiony na kawałki, a jego głowa została wyrwana i wyrzucona przed wrota zbudowanej na kościach twierdzy Rycerzy. Żaden z Tysiąca Synów nie zginął. Pełni furii Rycerze wybiegli naprzeciw siłom Imperium Człowieka. Ohrmuzd zamienił władcę Crataxu w mgłę krwi wewnątrz kokpitu kiedy ten znalazł się wystarczająco blisko, a jego towarzyszy reszta Synów rozrywała i wypalała. Mimo że co chwilę któryś z Kosmicznych Marines upadał z braku sił pod naporem ognia na tarczę telekinetyczną, to jednak zginęło tylko 3 psioników: 2 od krwotoku mózgu, a na 1 upadł zabity Rycerz. Starcie trwało 500 sekund. Reszta sił Rodu Rycerskiego Cratax uciekła przed flotą eksploratorską Mechanicum, która przybyła na szaber.
  • 19:17:56 734004.M31 - Spalenie Prospero - Dokładnie w tym czasie burza która okalała Tizcę, na planecie Prospero rozwiała się kiedy Magnus Czerwony upadł, a Kosmiczne Wilki zatriumfowały. Tysiąc Synów zniknęło a ich Prymarchę uznano za zabitego, na resztę odizolowanych band polowano i systematycznie je wybijano. Ostateczne wybijanie wrogów znacznie przyspieszyło kiedy pojawili się Rycerze z Rodu Malinax w liczbie 18 wraz z Tagmatą. Wojownicy Malinaxu dostali również rozkaz aby urzeczywistnić słowa Horusa - Tysiąc Synów ma zostać zgładzonych.


Herezja Horusa[]

Cerastus Castigator Lancer Makabius

Lansjer i Oskarżyciel ze zdradzieckiego Rodu Makabius

Imperator oddał władzę nad siłami Imperium Horusowi i udał się następnie na kolebkę ludzkości - Terrę. Po pewnym czasie sielanka podbojów gwałtownie została zakończona, gdy Mistrz Wojny Horus w 005.M31 ogłosił się władcą Ludzkości w akcie oszałamiającej zdrady znanej jako Herezja Horusa. Niedawno założone Imperium zostało dosłownie rozdarte i zagorzała tym samym straszliwa wojna domowa na skalę galaktyczną - największa, jakiej zaznała Ludzkość.

Przez całe, młode Imperium Ludzkości przetoczyła się fala starć między ludzkimi siłami; Kosmiczni Marines walczyli z Kosmicznymi Marines, Solar Auxilia walczyła z Solar Auxilią, Tytany zwalczały Tytany, regimenty bojowały z regimentami, a wraz z nimi wszystkimi przydzieleni Imperialni Rycerze zmuszeni byli walczyć z innymi Imperialnymi Rycerzami. W tych mrocznych czasach nikomu nie można było ufać, a kardynalnym elementem wojny stała się zdrada, równie powszechna co amunicja bolterowa.

To właśnie wtedy pierwszy raz Rycerze oddali się Chaosowi.

Akty Obrony i Zdrady[]

Armie wiedzione przez Mistrza Wojny Horusa na Terrę zostawiały za sobą tylko szerokie na setki lat świetlnych pasmo śmierci i zniszczenia. Jego siły wydawały się nie do powstrzymania po tym jak garnizony i fortecy upadały przed jego potęgą, albo co gorsza przyłączały się do niego.

Knight Lancer Vyronii

Lojalny Lansjer z Rodu Vyronii niszczy bojowe automaty Mechanicum

Niektórzy uwarzali że niemożliwym jest aby Szlachcic został skażony. Tron Mechanicum, do którego był podłączony ulepszał jego psychę i synaptyczną strukturę, wzmacniają go przeciw myślom o zdradzie czy rozkoszy. I w istocie większość Światów Rycerskich walczyła wyjątkowo agresywnie z falą herezji. Miażdżyli każdy rebeliancki element w swoich własnych społecznościach zanim dołączyli do walk z lojalistycznymi Legionami Kosmicznych Marines. Rody Rycerskie nie odwróciły się od Imperium Ludzkości, a raczej od Ludzkości.

Ze względu na samą moc i niezachwianą lojalność Rycerze byli kluczowi w wojennym wysiłku Imperium na niezliczonej ilości polach bitew. Ale była to ta sama lojalność, która sprawiała że służyli wrogowi.

Mimo to akty zdrady wśród Imperialnych Rycerzy zdarzały się niezwykle rzadko, łącznie z Rodem Devine jedynie kilka innych Rodów zdradziło na setkę Światów Rycerskich. Najczęściej wiele z nich popadło w Chaos poprzez dozgonną przysięgę wierności Tech-Kapłanom. I tak jak Mroczne Mechanicum zagłębiają się w profanowanie technologii i stosowanie techno-księstwa, tak samo Rycerze w ich służbie pojawiali się z naznaczeniem Chaosu, dziwnymi runami. Inne Upadłe Rody zdradziły poprzez śluby złożone Legionom Kosmicznych Marines, którzy okazali się być wierni Horusowi. Jeszcze inne przez mroczne rytuały dokonane na nich lub nieustanne podszepty potwornych istot. Nawet jednak wśród takich domostw szlacheckich inni Rycerze buntowali się lub zrywali wszelki kontakt ze swoimi pobratymcami.

Wielki Rozłam[]

Nie tylko Legiony Adeptus Astartes wybierały stronę konfliktu, również wiele Światów Kuźni musiało opowiedzieć się albo za Horusem, albo za Imperatorem, przez co zdrada goniła zdradę. Dla wielu Rodów Rycerskich był to idealny czas by wyswobodzić się z więzów Adeptus Mechanicus, jednak niekiedy, bardzo rzadko, zwłaszcza dla tych w reżimie, nie było innej opcji jak słuchać swych panów. Mimo to nierzadko próbowano.

Celownik herezja horusa shield

Rycerz typu Oskarżyciel pośród ruin, 32. milenium

Zdarzało się, że siły Horusa odseparowały Ród Rycerski od Świata Kuźni, więc w przypadku Imperialnych Rycerzy, którzy nie byli sługusami i zachowali autonomię, próbowali oni za wszelką cenę znów połączyć swe linie handlowe z Tech-kapłanami.

Innym przykładem walk w czasie Wielkiego Rozłamu może być Ród Taranis z siedzibą na Marsie, który został nadal lojalny, ignorując rozkazy zdradzieckiego Generała-Fabrykanta Marsa i przeciwstawiając się wojskom Horusa. Walki tak wyniszczyły Taranis, że ocaleli jedynie dwaj Rycerze.

Często Mechanicus starało się usilnie wprowadzić różne praktyki niewolnictwa, generalnie w Światach Rycerskich silnie od nich uzależnionych ale z kwestionowaną lojalnością, ponieważ Imperium nie miało czasu patrzeć im na ręce i kontrolować kwestii etycznych.

Tak więc w szeregach Imperialnych Rycerzy głównymi zdrajcami byli niewolnicy Archmagosów Prałatów. Byli oni szczególnie napiętnowani i ścigani przez innych Imperialnych Rycerzy.


LEWY cudzysłów
Największa zdrada rodzi największą zemstę
PRAWY cudzysłów

— Myśl dnia dotycząca Rycerskich Renegatów


Śmierć Zdrajcom[]

Acheron wspierający Solar Auxilię

Acheron wspierany przez Solar Auxilię

W M31, krótko po tym jak Imperator pokonał Horusa, tym samym kończąc niesamowicie krwawą wojnę domową, wszyscy Imperialni Rycerze ścigali zdradzieckich potomków szlacheckich rodów. Każdy Ród Rycerski przyłączył się do masowego eliminowania tych Szlachciców, którzy opowiedzieli się za Horusem. Ta globalna operacja zwana Wielkim Oczyszczaniem miała na celu podreperowanie nadszarpniętej reputacji i zmazanie ujm na honorze. M. in. zniszczono w ten sposób Ród Devine i odzyskano planetę Molech. Ze strony Imperialnych Rycerzy było to zamknięcie ostatniego rozdziału wydarzeń największej zdrady w historii ludzkości, która trwała aż do 014.M31.

Wydarzenia Herezji Horusa[]

Różne wydarzenia w trakcie wielkiej zdrady, w których udział wzięli Imperialni Rycerze.

  • 005.M31 - Zdrada - Horus ogłasza się nowym władcą Ludzkości i zmierza na Terrę, zaś na Marsie, sam Fabrykant-Generał tejże planety staje po stronie zdrajców. Tym samym pociąga za sobą Niewolniczy Ród Morbidię, który musi opowiedzieć się po stronie Horusa, gdyż tak rozkazuje ich pan.
Lansjer, tył, samotny atak

Bitwa o Dziobate Głębie, samotny Lansjer stawia opór

  • 673006.M31 - Inwazja na Paramar V (ang. Invasion of Paramar V) - Wydarzenie znane też jako 1. Wojna o Paramar (ang. 1st Battle of Paramar), które miało miejsce zaraz po rozpoczęciu się ery ciemności - Herezji Horusa. Horus zaatakował ważny strategicznie świat Mechanicus, tajemniczy Paramar V. Po stronie zdrajców stały 3 Rody z Tagmaty Mrocznego Mechanicus: Ród Rajha oraz Perdaxia i trzeci bliżej niezidentyfikowany. Stronę lojalistów wypełniali Imperialni Rycerze spod heraldyki Rodu Fvaber oraz Rodu Zimnego Całunu, oba wspierały tytany Legio Gryphonicus. Siły zdrajców zwyciężyły, podbijając Paramar V.
  • 006-008.M31 - Bitwa o Dziobate Głębie (ang. Coronid Deeps) - Horus wszczął wojnę, atakiem na subsektor Grupa Cyklopa (ang. Cyclops Cluster), który miał stać się industrialnym zapleczem jego armii. Kolejnym następstwem była Wojna Manacheańska. Pośród wysoko postawionych tech-kapłanów kluczowym zdrajcą stał się Archmagos Draykavac, władca Świata Kuźni Cyclothrathe. Poza ścierającymi się tam Legionami Astartes, Mechanicum oraz Solar Auxilią, udział wzięli również Imperialni Rycerze. Po stronie Horusa działał Ród Makabius, Atrax oraz Ærthegn. W skład lojalnych sił wchodziły Domostwa: Hermetika, Vyronii, Orhlacc. Pośród brutalnych starć między Światami Kuźniami: lojalistycznym Agathonem i zdradzieckim Cyclothrathe niezależnie od obu stron
    Lansjer wspierający Ultramarines

    Lansjer Rodu Vornherr wspierający Ultramarines w czasie Zdrady na Calth

    o przetrwanie walczył mały oddział ze zdradzieckiego Rodu Ærthegn, który nie wybrał żadnej ze stron. Subsektor Grupa Cyklopa został niemal opanowany, w tym ważny Port Maw, lojalistom udało się wyzwolić planetę Numinal i odeprzeć zdrajców na Epsilon-Stranivar IX.
  • 007-014.M31 - Zdrada na Calth - Legion Adeptus Astartes Niosących Słowo wbija nóż w plecy Ultramarines na planecie Calth. Po stronie lojalistów stoi Ród Vornherr, który przysiągł wierność Roboute Guillimanowi. Niosący Słowo zsyłają na ziemię około 50 000 marines i około pół miliona kultystów, jednak Vornherr skrzyknął 500 Imperialnych Rycerzy, pojawili się też Rycerze z Tagmaty Mechanicum z Calth. Po obu stronach walczyły również tytany. Mimo potworności tej wojny, Niosącym Słowo nie udaje się zniszczyć XIII Legionu - Ultramarines.
  • 008.M31 - Najazd na Żółty Atol - Rycerze Mechanicum biorą udział w szturmie na Grób Guldenów jako wiodąca siła. W kontyngencie rycerskim znajduje się Rycerz typu Atrapos zwany Matonari z Rodu Malinax. Najechał on z ekipą na Żółty Atol, sub-orbitalną stację zajezdni tranzytowej. Udział w tej akcji wzięło kilkanaście Rycerzy przynależnych kapłaństwu Marsa, w tym przynajmniej dwa zostały zidentyfikowane jako maszyny z Rodu Rycerskiego Malinax.
  • 009.M31 - Najazd na Xanę - Do Terry dociera wiadomość, że Świat Kuźnia Xana z zachodniego skraju Imperium zostaje renegackim światem. Osiąga on porozumienie z siłami zdrajców, zaopatrując ich w ogromne zasoby uzbrojenia i materiałów.
    Rycerz Paladyn Knight Paladin Imperialni Rycerze Herezja Horusa, Najazd na Xanę

    Rycerz w trakcie Najazdu na Xanę

    Interes ten ma być przypieczętowany wraz z dostarczeniem zdrajcom nowo stworzonych broni klasy Ordinatus, które przechodzą ostateczne testy w terenie. Choć wydaje się to samobójstwem, to jednak wysłano starannie dobrane siły Legionu Astartes oraz Czarne Tarcze - marines, którzy zostali lojalni Imperatorowi, pomimo zdrady swego Legionu. Zostają oni wysłani w wielkiej tajemnicy, by zniszczyć owe maszyny, tym samym wbijając klin pomiędzy Światem Kuźnią, a siłami Horusa. Na Xanie stacjonował niezwykle agresywny Ród Rycerski Malinax, w pełni uzależniony od Xany, bowiem został założony zaraz po ponownym nawiązaniu kontaktu z tym Światem Kuźnią w trakcie Wielkiej Krucjaty.
  • 009.M31 - Upadek Molech / Bitwa o Molech - Na drodze sił Horusa stanowczo postawiła się planeta Molech - ojczyzna Rodu Rycerskiego Devine. Zorganizował on największą dotychczasową obronę: ponad 100 regimentów Imperialnej Armii, kilka legionów Tytanów i kilka Rodów Rycerskich. Atak Horusa zdewastował wiele miast i twierdz, ale najbardziej oberwali władcy tej planety - Ród Devine. Wywłaszczeni z własnego bastionu i nie potrafiący odepchnąć nawału armii z wolna ulegli pokusie Chaosu. Przez miesiące słyszeli podszepty Slaanesha - Mrocznego Księcia Chaosu, boga hedonistycznego zaspokajania żądz przyjemności. Szlachta Devine odwróciła się od Imperatora i zaatakowała byłych sojuszników, wycinając ich od tyłu, podczas gdy Chaos niszczył siły od frontu. Była to największa zdrada wśród Rodów Rycerskich.
  • 010.M31 - Spór o Żelazo - Wzdłuż sektorów Segmentum Tempestus i Segmentum Pacificus zlokalizowane są liczne, mniejsze Światy Kuźnie, znane jako Pas Żelaza. Od rozbicia Imperium, wiele z nich zadeklarowało wierność Horusowi przez poczynania zdradzieckiego Fabrykatora-generała Marsa. Reszta pozostała lojalna Terze, kilka przypadków zostało neutralnych, by trwać z dala od konfliktów zbrojnych. Niewielkie i pojedyncze starcia tych niegdyś stanowiących jedność światów przerodziły się w wojnę na pełną skalę. Zdradzieckie Światy Kuźnie: Incunabula, Urdesh, Valia-Maximal i Kalibrax walczyły przeciw lojalistycznym światom: Graia, Arl'yeth, Atar-Median. Zaś Arachnis i Stacja Jerulas popadły w anarchistyczną wojnę domową. Armie, Tytany, Rody Rycerskie - ścierały się one, doszczętnie wyniszczając zamieszkałe przez ludzi światy, zamieniając takie regiony w totalnie zdewastowane pobojowisko.
Herezja horusa rycerze tagmata omnizjasza

Tagmata Mechanicum z Rycerzami w boju

  • b/d - Śmierć Tytana - Duża liczba Zdradzieckich Legionów Tytanów wkraczają do bitwy ze swoimi lojalistycznymi odpowiednikami wzdłuż gromady gwiazd Beta-Garmon. Po obu stronach Tytanom towarzyszą Rody Rycerskie, które podtrzymują swoje śluby dane boskim maszynom. Całe domostwa znikają w ogniu wojny, ich niegdyś potężne machiny zostają zredukowane do płonących wraków wraz z metalicznymi wrakami zanihilowanych Tytanów.
  • Koniec Herezji Horusa - Upadek Horusa - Herezja Horusa zostaje zakończona kiedy to Mistrz Wojny oraz Imperator zostają wyłączeni z wojny w trakcie ich pojedynku. Olbrzymia ilość zdrajców wycofuje się do rejonów galaktyki nawiedzanych przez burze Osnowy. Niektóre Rody Rycerskie oddane Horusowi podążają za uciekającymi siłami, inne rozpoczynają nowe kampanie pełne zniszczenia wzdłuż galaktyki. Podczas gdy lojalistyczne Rody rozpoczynają szeroko-zakrojoną zemstę.


Czasy Postherezyjne[]

Po pokonaniu Horusa, ranny Imperator spoczął na Złotym Tronie by trwać tak przez wieki, zaś Imperium się przeobraziło. Pomimo że do teraz Imperium istnieje już od tysiącleci, raz na jakiś czas nadal odkrywane są Światy Rycerskie.

Atrapos figurka, imperialni rycerze, knight imperial

Rycerz Atrapos, dar od Mechanicus i dla wielu Domostw symbol hańby

Symbol Hańby[]

Wiele Rodów Rycerskich wyswobodziło się z okowów Adeptus Mechanicus już w okresie Herezji Horusa bądź w jej następstwach. Tysiąclecia albo setki lat po odzyskaniu wolności, maszyny które zostały podarowane im przez Tech-kapłanów za wyczerpującą lub wręcz makabryczną posługę, stały się symbolem hańby. Podarunek ten był pamiątką niewolniczej służby i z tego powodu niewiele pilotów decydowało się je używać, a jeśli już to tylko w ostateczności. Rycerze takie jak Megajra, Styrix i Atrapos po prostu stoją w twierdzach, warowniach i w innych wielkich strukturach szlacheckich rodów, zbierając kurz i będąc przestrogą dla przyszłych potomków.


LEWY cudzysłów
Renegaci Rycerscy mogą być łatwo rozpoznani od ich imperialnych odpowiedników. Nie ukazują żadnej chwały ani majestatu Rycerzy lojalnych Imperium.
PRAWY cudzysłów

— Imperialna propaganda skierowana do Gwardzistów


Demoniczni Rycerze[]

Zdradzieccy piloci choć żyli tyle co ich imperialne odpowiedniki i jak każdy śmiertelnik umierali, to tak naprawdę ich życie nie dobiegło końca, bowiem ich dusze stawały się Demonami, które poczęły zamieszkiwać i sterować Rycerzami, zdeformowanymi przez milenia. Taka abominacja określana jest jako Demoniczny Rycerz. Na szczęście wrodzony konserwatyzm rodów szlacheckich sprawił, że są niemal odporni na pokusy Bogów Chaosu, zaś Demoniczni Rycerze to ekstremalnie rzadki widok na nawet największych bataliach z demonicznymi siłami w 41 milenium.

Wydarzenia Czasów Postherezyjnych[]

Knight Lancer Aerthegn battle

Zdarzenia powiązane z Imperialnymi Rycerzami po tym jak najkrwawsza wojna domowa została zażegnana.

  • ~M31 - Powstanie Idolatorów - Tuż po Herezji Horusa niektórzy w Imperium uważają że zagrożenie ze strony Rycerzy Chaosu zostaje zażegnane. Jednakże takie życzeniowe myślenie zostaje szybko obalone. Zdradzieckie Rody kontynuują swoje kampanie, poprzysięgając wierność potężnym Lordom Chaosu, czy też Demonicznym Księciom. Z kolei Mroczne Mechanicum zagłębia się mocniej w sztuce perwersji starożytnej technologii Tronów Mechanicum. Ordo Heretikus zostaje uświadomione na temat kultów Idolatorów, którzy służą Upadłym Rycerzom i poprzez których rozsiewane jest spaczenie nowych Rodów Rycerskich.
  • 544.M32 - Opór Na Vorinth - Dość szybko po Herezji Horusa sytuacja poczęła się stabilizować, jednak nie na długo. Przez całe Imperium niczym burza przetacza się największe Waaagh! jakie kiedykolwiek widziała Galaktyka Drogi Mlecznej pod przywództwem Bestii. Planeta Vorinth stoi na drodze fali zielonoskórym, a Domostwa Rycerskie Illius i Nero bez problemu odpierają niemożliwą do wyobrażenia przewagę liczebną maszyn i piechoty Orków, dopiero przy wsparciu wielu Stomp Orkowie wygrywają. Zanim Waaagh! Bestii zostało powstrzymane, setki światów zostało totalnie zdewastowanych. Specjalnie dla tychże Szlachciców na Terze rozbrzmiewał Dzwon Straconych Dusz.
Acastus Rycerz Porfyrion FG

Niezwykle rzadki Rycerz Porfyrion

  • 369.M34 - Wojny Aphex
  • 784.M34 - Długo Wyczekiwany Powrót - Po ponad stu latach narzuconej na siebie tułaczki, trzy Wolne Ostrza, bracia, którzy wywodzili się z Rodu Agaron, wracają na rodzinną planetę zwaną Srebrzystym Brzaskiem. Powodem jest śmierć ojca, głowy rodu. Są witani jako bohaterowie, mimo katastrofalnego królowania ich ojca. Najstarszy z nich, Basilio przywraca kontakty handlowe z pobliskimi Światami Kuźniami tj. Estaban III i Estaban VII.
  • 104.M36 - Wojna o Odnalezienie - Dwanaście Rodów Rycerskich (w tym Rody Drakhs i Taranis) wysyła pełnię swych armii by towarzyszyły ekspedycji wiedzionej przez Adeptus Mechanicus do systemu planet zwanego Martwym Systemem Łańcuchów. Mimo iż wojna z lokalnymi Xenos zajęła więcej niż wiek, kampania ta okazuje się niesamowitym sukcesem. Wiele tamtejszych ludzkich kolonii zostaje w końcu wyzwolonych spod jarzma obcych, jako że wcześniej stanowili ich niewolników. Czyn szlachetny, mimo iż Adeptus Mechanicus chodziło tylko o Archeotechnologię - fragmenty Standardowego Wzoru Konstrukcyjnego, które to zdobyli.
  • b/d - Zraniona Ofiara - Podczas podróży na Strefę Wojny Kilda barka transportu masowego Mroczna Chmura utknęła w Immaterium. Na pokładzie znajdowała się pełna kopia Imperialnych Rycerzy z Rodu Mortan, którzy przeczekiwali podróż w hangarze. Pola Gellara, które ochraniały unieruchomiony statek przed mieszkańcami Oceanu Dusz twardo się trzymają, ale tylko z początku. Bowiem seria masywnych obiektów uderza w kadłub statku. Obiekty te okazują się być Rycerzami Chaosu z Rodu Khomentis. Po dostaniu się na barkę Rycerze Khomentis przebijają się, wystrzeliwując i rozcinając sobie drogę przez zewnętrzne grodzie do wnętrza statku - mają zamiar zalać wnętrze statku falami energii Osnowy. Wiedząc że Mroczna Chmura nie wytrzyma zbyt długo, Rycerze Mortanu wychodzą na zewnątrz barki aby zetrzeć się ze spaczonymi napastnikami. Choć Rycerze Mortanu walczą dzielnie zostają rozszarpani na kawałki przez Rycerzy Chaosu, a ich dusze zostają pożarte przez olbrzymie chmary drapieżnych Demonów. Wraz ze śmiercią tej ostatniej linii obrony, Mroczna Chmura zostaje szybko rozerwana na strzępy.
  • b/d - Ograbienie Losu - W ciągu dekady 9 Światów Rycerskich z niewiadomych przyczyn zostaje spaczone przez Chaos. Są one rozrzucone po różnych sektorach ale Inkwizycja odkrywa łączące je zdarzenie. Otóż w czasie Wielkiej Krucjaty kronikarze przetłumaczyli i spisali starożytne legendy tych światów i wynika z nich że ich los jest tajemniczo powiązany od czasu Epoki Walk.
  • M36 - Cena Zdrady - Wolne Ostrze znane jako Całun Nadziei poprzysięga wierność Goge Vandirowi, tyranicznemu Eklezjarsze i jednocześnie Wysokiemu Lordowi Terry. Kiedy wiadomość o jego śmierci rozpowszechnia się po całym Imperium jego słudzy dokonują zemsty na ludzkim narodzie w tym i Wolne Ostrze, które staje się od tego momentu Upadłym Rycerzem.
Vyroni Knight-Acheron battle
  • b/d - Fala Demonów - Trzy Sektory Imperium zostają najechane przez przepotężną armię z otchłani immaterium, której to nadano miano Fali Demonów. Pięć Rycerskich Rodów, wiedzionych przez sławnych Szlachciców z Domostwa Terryn, ustanawia adamantowy bastion aby zatrzymać demoniczną wichurę. Posługując się błyskawicznie nacierającymi Armigerami Helverinami oraz Armigerami Glewiami, Wysoka Królowa Desmadara Terryn przekierowuje armie Demonów przez postrzępione wyżyny terenu Boskiego Pyłu. Kiedy niezrodzeni docierają na Pustą Równinę są poddani ogromowi bombardowania przez dwa tuziny Rycerzy Kasztelanów. W ten sposób Królowa zadała niepomierne straty wrogowi, ale im koncept strachu jest daleki i prą wciąż po zemstę. Wtem ponad 600 (!) Rycerzy klasy Questoris wybiega aby spotkać pomioty Chaosu w chwalebnej szarży, przetrzymując mroczne moce, ogień i wypaczenie jakie było w stanie powalić Rycerza. Na szczycie szarżującej lancy Rycerzy znajduje się nikt inny jak Królowa Desmadara. Rycerze uderzają niczym młot we wciąż potwornie wielką demoniczną hordę, wycinając drogę anihilacji i zniszczenia prosto do jej serca. Ziemia się trzęsie pod ich stopami, nieczysta posoka ocieka ich nogi, spowijają ich immaterialne bestie i wyładowania energii Osnowy, które powoli rozrywają jednego Rycerza po drugim, jednak ich postęp jest nie do zatrzymania. W końcu Wyniosły Dwór napotyka mistrzów Fali Demonów, nacierają na nich z wirującymi, wyjącymi Żniwiarzami i iskrzącymi Rękawicami Thunderstrike. Bitwa która nastąpiła była tak wspaniała i apokaliptyczna że zrodziło się z niej setki pieśni, legend i sag. Kilkoro bohaterskich Rycerzy zostaje zabitych przez olbrzymiego Wielkiego Nieczystego: Jedynego Bolothraxa, zanim to Rycerz Chrobry znany jako Mistrz Żelaza wraz z jego kompanem, również Chrobrym zwanym Łamaczem Okrutników przyciskają swoimi Harpunami Gromów Demona. Gigant nie mogąc się poruszyć zostaje posiekany przez Rycerzy. Jego upadek naznaczył koniec Fali Demonów, mimo że dokonały one jeszcze wielu zniszczeń zanim wycięto je co do jednego. Od tej pory Bolothrax znienawidził Ród Terryn i wszystkich jego Potomków.
Krzyzowiec plus armigery nurgle

Rycerz Krzyżowiec w towarzystwie Armigerów

  • 550.M37 - Zdrada - Po raz pierwszy od tysięcy lat, Ród Rycerski łamie przysięgi, zdradzając Imperium i dołączając do Apostołów Ślepego Króla, renegackiego Kapłana Maszyny. W ten sposób na północno-zachodnich krańcach Galaktyki szaleje destrukcja. Mimo iż Tech-Kapłani Ślepego króla zostają unicestwieni, to zdradzieccy Rycerze z Rodu Drakon unikają odpowiedzialności za swe czyny.
  • 463.M38 - Łowy na Andronicusa
  • 986.M38 - Sprawiedliwość - 1437 lat po Zdradzie (550.M37) Rodu Drakon nadarzyła się okazja do zemsty. Onegdaj Demoniczni Rycerze wyłonili się z Osnowy na czele armii złożonej z powykręcanych, abominacyjnych demonicznych maszyn, stworzonych przez Mroczne Mechanicum. Wykute w Osnowie potworności zostały pokonane w zbezczeszczonych ruinach Świata Kuźni Solemnium, po tym jak Zakon Żelaznych Dłoni starł się z nimi. Jednakże to bohaterski czyn pojedynczego Wolnego Ostrza, który podróżował z Żelaznymi Dłońmi, przechylił szalę zwycięstwa na stronę Imperium. Znane jako Sprawiedliwość, Wolne Ostrze błyskawicznie powaliło Demonicznych Rycerzy, niszcząc 7 maszyn, niewielka część zaś wróciła z powrotem do Immaterium podczas ucieczki zdrajców.
  • 633-635.M39 - Ponowne Podbicie Shaeholu - 2. Krucjata Aegisinu została wszczęta, by odebrać straconą setki lat temu na skutek burz osnowy gromadę światów Przerażającej Mandragory. W krucjacie tej udział wziął Ród Rycerski Vymar. W czasie odbijania niegdysiejszego Świata Kuźni Shaehol oddział zakonu Czerwonych Skorpionów zabezpieczał teren lądowiska, odpierając istne fale abominacji - armii heretyckiej sekty Mechanicus, mającej legiony szalonych, półmechanicznych, krwiożerczych sług. Dzięki utrzymaniu przez Czerwone Skorpiony miejsca Ród Vymar i Tytany z Legio Tempestor mogły spokojnie wylądować i potem wspólnie odeprzeć wroga, by dwa lata później odebrać planetę heretykom i heretekom (heretEK - zdrajca Mechanicus). Po ostatnim oblężeniu, Tytany i Rycerze ugięły się w hołdzie dla bohaterskich Astartes.
  • 888.M39 - Czerwone Żniwa na Dalanthe - Dalanthe to świat rolny, kiedy złowrogi księżyc zawiśnie nad niebem jego mieszkańcy opowiadają dzieciom starą baśń o krwawym łowcy. Na planecie tej od lat stacjonuje Wolne Ostrze, zwane Vigilantus. Jest on milczącym strażnikiem - stojąc od trzech miesięcy już dawno stał się pośmiewiskiem społeczności. Na Dalanthe w 888 roku 39. milenium wybuchają zamieszki na Placu Egzekutora, zaś opowieść okazuje się być prawdziwa, bowiem znikąd pojawiają się zawirowania Immateriumm z których wyłania się gigant z kości i mosiądzu, który od razu szarżuje na buntowników. Na drodze Lorda Czaszek staje jednak Vigilantus. Demon rozszarpuje adamantytowe płyty maszyny, zaś ostatkiem sił Wolne Ostrze wystrzeliwuje z działa termicznego, prosto w jego twarz, dekapitując tym samym wroga. Demon zostaje odesłany do Osnowy na kolejne tysiąc lat.
Armiger2

Rycerz Armiger Glewia

  • b/d - Upadek Twierdzy Graggen - Na świecie śmierci Friggenswald renegacka piechota Astra Militarum jest w trakcie oblężenia Twierdzy Graggen. I choć twierdza ta jest broniona jedynie przez garstkę żołnierzy to dwa czynniki przeszkadzają najeźdźcom w osiągnięciu szybkiego zwycięstwa. Pierwszy to mulista kwasowa rzeka opływająca fortecę, która błyskawicznie rozpuszcza tych renegatów, którzy spróbują rozpocząć szturm. Drugi czynnik znajduje się wewnątrz twierdzy - Rycerz, a konkretniej Wolne Ostrze Uparta Stal. Bohater nieprzerwanie wysyła grad ciężkich pocisków w kierunku wrogów ze swego szybkostrzelnego działa bitewnego. Uparta Stal był niegdyś członkiem Rodu Lucaris ale opuścił go kiedy ten zdradził Imperium. Obrońcy zaczynają zwyciężać gdy nagle na Friggenswald przybywają Rycerze Chaosu z Rodu Lucaris. Całość okazała się zwykłą pułapką, renegacka gwardia miała za zadanie jedynie utrzymać Upartą Stal w jednym miejscu. Piechota Chaosu wycofuje się, a Renegaccy Rycerze wkraczają do boju, przekraczając kwasową rzekę. Trójka Rycerzy Obłąkańców szybko przebija się przez ściany fortecy, pozwalając reszcie maszyn na wejście do środka, przełamanie i rozszarpanie obrony. Powalają Upartą Stal, ale zamiast ją zniszczyć to zabierają sponiewieraną maszynę na Morda Prime, gdzie bohatera spotka osąd.
  • b/d - Wieża Scyntylusa - Wysoki Król Rodu Imperialnych Rycerzy Barragon zostaje porwany przez czarnoksięski kult poświęcony Tzeentchowi. Rycerze, którzy służyli królowi udają się na poszukiwania i odnajdują miejsce przetrzymania ich władcy - świat Scyntylus, w wieży która zakrzywiała czasoprzestrzeń. W tracie wejścia do owej struktury każdy z Rycerzy zostaje przemieniony w pozbawioną życia i całkowicie nieruchomą kryształową statuę. Jedynie kolejny Rycerz który wkroczył do wieży sprawił że statuy powróciły do życia, jednakże poczęły strzelać do swych rodaków.
  • 854.M40 - Nawet Po Śmierci - Trójka Rycerzy z Rodu Krast dołącza do sił Kosmicznych Marines z zakonu Ultramarines aby obronić planetę wydobywczą Gorvax przed Eldarskimi siłami złożonymi również z Upiornych Rycerzy ze światostatku Iyanden. Jeden z pilotów umiera, trafiony przez eldarskiego snajpera. Maszyna jednak nie zatrzymuje się, bowiem Tron Mechanicum przejmuje kontrolę nad zbroją rycerską. Echa dusz wszystkich jego pilotów rozbrzmiewają i prowadzą maszynę poprzez szeregi wroga. Rycerz wycina niezliczoną ilość konstruktów złożonych z Duszokości, dopiero dwa Upiorne Rycerze naraz są w stanie oprzeć się atakom i wyłączają z bitwy sterowaną przez umarłych maszynę. Eldarzy są pokonani, jednakże zwycięstwo na Gorvax nie należy do żywych.
  • b/d - Niespodziewana Cisza - Kapitan Imperialnych Pięści, Lynator ściera się z krwawymi buntami kultów wzdłuż Pasa Tauriana. Lynator kieruje swe prośby o pomoc do Rodu Hawkshroud, jednak ku jemu zaskoczeniu i wbrew legendarnej renomie tych Imperialnych Rycerzy nie następuje odzew. W całej historii tego Domostwa Rycerskiego tylko trzy podobne wydarzenia miały miejsce.
Kasztelan rycerz terryn imperial knight

Kasztelan z Rodu Terryn

  • 853-999.M40 - Wiele Pogoni Teheodric'a Wędrowcy.
  • 112.M41 - Pierwszy, Nowy Kontakt - Imperium nawiązuje pierwszy kontakt ze Światem Rycerskim o nazwie Kragh. Planetę przesłaniały Burze Osnowy i po grubo ponad 20 000 lat w końcu ustąpiły, ukazując planetę z dwoma Rodami Rycerskimi posiadającymi Rycerze w doskonałej kondycji dzięki działającej części Standardowych Wzorów Konstrukcyjnych. Kragh jest również bogate w Archeotechnologię. Niestety Imperium spotyka się z otwartą wrogością, jako że owe Rody zareagowały na postrzegane zagrożenie z zabójczą siłą. W końcu jednak pokój zostaje uzyskany dzięki Baronowi Jakobusowi - weteranowi-pilotowi, który jest Senszalem. Jakobus jest bardzo respektowany przez oba dwory rycerskie. Kruche zawieszenie broni zostaje jednak błyskawicznie zagrożone i wisi na włosku, po tym jak trio Tech Adeptów próbowało pozyskać bezcenną Archeotechnologię Standardowych Wzorów Konstrukcyjnych, by wysłać je na Marsa.
  • 131.M41 - Brak Odzewu Od Hawkshroud - Data ta zaznacza jedyny wypadek na trzy tysiąclecia, kiedy to Ród Hawkshroud nie odpowiada na wezwania do wojny.
  • 154.M41 - Sport na Commorragh - Rajdy Mrocznych Eldarów na imperialną planetę dla Xenos okazują się owocne po tym jak udało im się uchwycić jednego Rycerza z Rodu Cadmus. Zostaje on wywieziony na Commorragh, gdzie na arenach przez trzydzieści dni bohatersko stawiał czoła dziwacznym tworom Haemonculi. Ostatecznie zostaje zgładzony przez trzy Maszyny Bólu.
  • 178.M41 - Pojedynek Karmazynowych Glewii - Eldarzy w poszukiwaniu swych starożytnych artefaktów najeżdżają księżyc Tarvel III, który jest światem rolnym. Niszczą tamtejsze kompleksy budynków mając nadzieję na odnalezienie zguby. Trzy Wolne Ostrza łączą swe siły i samotnie odpierają atak eldarskich najeźdźców. Po zwycięstwie bezimienni bohaterowie znikają bez śladu.
Gwardia rycki baneblade

Gwardia i Rycerze oraz Baneblade

  • 230.M41 - Najazd na Tarsok, Oczyszczenie - Imperialni Rycerze Rodu Taranis walczą z demoniczną inwazją na planecie Tarsok V. Siły niezrodzonych wiedzie ogromny Wielki Nieczysty. Rozrywając i przedzierając się przez Roznosicieli Plagi, piloci pod dowództwem Seneszala Halvera szarżują na wielką, korpulentną bestię, jednocześnie odpierając chmary ohydnych, zmutowanych much, które z trzaskiem rozbijają się o Tarcze Jonowe i zdychając formułują istne górki i zaspy owadów. Demon topi jednego Rycerza w fali żółci, a dwa pozostałe zgniata swoją masą. Mimo to rycerski Łańcuchowy Żniwiarz dosięga zropiałe i zjełczałe ciało, rozrywając je i rozszarpując kawały po kawałach demona. Wielki Nieczysty zostaje pokonany, a reszta kohort demonów zaczyna znikać, pozostawiając obrońców planety, którzy mogli zobaczyć, jakie ponieśli koszty.
  • 246.M41 - Rzeź na Ognistej Równinie - Szlachta z Rodu Ravena wśród ogni geotermalnych gejzerów miażdży Waaagh! Smogbelchy na Voth, zwycięstwo jest wielkie, choć odnoszą ciężkie straty.
  • 249.M41 - Bitwa Wysokich Królów - W wyjątkowo skomplikowanym rytuale Bitwie Honoru, Wysocy Królowie, zwani Wysokimi Monarchami, którzy władają sześcioma Rodami Rycerskimi walczą między sobą by wyłonić tego, który będzie miał prawo do tytułu Lorda Gwiazd Sekstantu. Dostają oni reprymendę od Wysokich Lordów Terry z Adeptus Terry, by zaprzestać tego bezsensownego szaleństwa. Rycerze olewają Lordów Terry i wciąż ścierają się o tytuł w myśl starożytnych tradycji, nie zważając nawet na sankcje, jakie ośmieliło się nałożyć Imperium.
Titanicus rycek

Dwójka Rycerzy Strażników

  • 301.M41 - Zagubiony Sojusz
  • 353.M41 - Półbożek z Damaskull'u Upada
  • 401.M41 - Pojedynek Destrukcji
  • 559.M41 - Triumf Rodu Czarnej Czaszki - Główne Rody Rycerskie planety Scuptium VII zostają zniszczone w początkowych stadiach inwazji zielonoskórych. Jedynie najmniej uprzywilejowany Ród ochrania swój cały sub-kontynent przed najazdem. Bohaterscy Imperialni Rycerze są spod heraldyki Rodu Czarnej Czaszki. W ostatecznym rozrachunku dwunastu pozostałych przy życiu Rycerzy z tegoż zrujnowanego przez orków Rodu odzyskuje całą planetę, triumfując.
  • 572.M41 - Zmiażdżenie Mecha-Waaagh! - Wiedzione przez Ród Ravena, pięć Rodów Rycerskich wraz z nie mniej niż kilkunastoma Wolnymi Ostrzami, zatrzymują zmechanizowane hordy orkowego Waaagh! podstępnego Gluttoka. Wzdłuż kilku systemów gwiezdnych, Imperialni Rycerze są w stanie odpierać całe pancerne kolumny Pancerfur i zdobytych przez Orków czołgów. To właśnie na planecie fabrycznej Blastoom tłum orkowych tytanów - Stomp, należących do Herszta Gluttoka staje do ostatecznej bitwy. Wiodąc swój Wyniosły Sąd w centrum zagorzałego starcia, Grevan tytułowany Żelaznym Księciem wpada w istną ścianę tytanów i swym Łańcuchowym Żniwiarzem rozszarpuje Stompę samego Gluttoka. Mówi się, że głowa tegoż tytana została zabrana do fortecy Rodu Ravena.
  • 632.M41 - Katastrofa na Nailbraxis II - Podczas Krucjaty Yoladriańskiej fragment odziału Rodu Cadmus wylądował na bagnistym świecie Nailbraxis II. Maszerując jako wsparcie Catachańskiej piechoty. Wpadają oni w pułapkę. zastawioną przez Marines Chaosu Tysiąc Synów, wspieranych przez maszyny Mrocznego Mechanicus - demoniczne giganty. Rycerze sami muszą zetrzeć się z wrogiem, ponieważ Catachanie albo zostali zabici, albo zamienieni w bezmyślne bestie. Mają zamiar dostać się z powrotem do miejsca desantu, zwalczając w drodze otaczające je ogromne demoniczne maszyny i automaty Mrocznego Mechanicus. Bohaterom udaje się uciec i od tej pory Ród Cadmus poszukuje zemsty na synach Magnusa za nadszarpnięcie ich honoru. Spędzają trzy kolejne dekady na egzekwowaniu swego postanowienia.
Imperialny Rycerz filmik7

Szlachcic Imperialnych Rycerzy w bojowym odzieniu

  • b/d - Wojna o Klatkę - System Diamor zostaje zepchnięty w odmęty anarchii kiedy to połączone siły Czarnego Legionu i Szkarłatnej Rzezi oraz Niosących Słowo oraz Tytanów Chaosu zapoczątkują skupiony atak. Mimo że ich inwazja jest szeroka na cały system, to celem Chaosu jest jedynie miejsce wykopalisk na świecie Amethal. Olbrzymia armia Imperialnych Rycerzy zostaje wysłana z Rodu Ravena i wielu innych, ślubujących mu lojalność pomniejszych Rodów Rycerskich, gromadząc liczbę ponad 100 maszyn. Biorą oni udział w Imperialnym kontrnatarciu, gdzie towarzyszą im Tech-Kapłani Metaliki oraz zakon Krwawych Aniołów. ścierajac się z Heretyckimi Astartes i Zdradzieckimi Tytanami. Mimo że odnoszą ciężkie straty, Szlachcice Rodu Ravena pozostają nieulękli i nacierają napędzani zemstą. W trakcie kampanii szturmują linie Chaosu podczas finalnej bitwy. Rycerze okazują się kluczowi w powaleniu Tytanów Chaosu i wypędzeniu Czarnego Legionu z Amethalu na dobre. Przebieg bitwy sprawia że Imperialni Rycerze zacieśniają swe więzi z Bractwem Marsa Metaliki oraz Kosmicznymi Marines z zakonu Krwawych Aniołów.
  • b/d - Samotny Obrońca - Sir Yannil z Rodu Derthos przysięga że będzie stał na straży kolonii górniczych na księżycu Tandosa. Pilotuje on Rycerza Kasztelana zwanego Wieżą Siły, odpierając wielokrotne ataki piratów Drukhari. Wkurzeni interwencją Yannila liderzy najeźdźców wysyłają grupę uderzeniową złożoną z szybkich kanonierek i zwrotnych myśliwców aby wyeliminować to utrudnienie raz na zawsze. Ścierając się z dręczycielami najlepiej jak tylko może, Wieża Siły wysyła orędzie do Rodu Derthos w którym prosi o wsparcie, potem okopuje się i poprzysięga że będzie utrzymywał pozycję aż do śmierci. Tydzień później Rycerze z Rodu Derthos docierają na Tandos. Odnajdują oni Wieżę Siły wciąż stojącą, wyniszczoną przez pociski energetyczne i eksplozje, zaś jej pilot ledwie żywy. Dookoła niego walały się wraki pojazdów Drukhari, wybici co do ostatniego.
  • b/d - Błąd w Osądzie - Kult Genokradów zwany Miażdżącym Robakiem próbuje zinfiltrować szlachecką linię krwi Rodu Belligerus. Szybko jednak doświadczają powagi ich błędu kiedy okazuje się że Tron Mechanicum ulepszający umysły Szlachty sprawia że są odporni na Umysł Lęgu Genokradów, choć nie przychodzi im to łatwo. W ciągu jednej nocy pełnej ognia i przemocy kult zostaje wywiedziony na otwartą przestrzeń i ta zeksterminowany przez Rycerzy Belligerusa niczym szkodniki.
  • 666.M41 - Dziura w Rzeczywistości
  • 742.M41 - Ponury Przypływ Wojen


LEWY cudzysłów
Zaleca się nie stawać zbyt blisko stóp albo w przeciwnym wypadku możesz zostać zgnieciony. Jeśli twoi koledzy z drużyny zostaną zdeptani, albo w inny sposób okaleczeni przez potężne kończyny Rycerza, z pewnością, po namyśle, dojdziesz do tego że to była w pełni wasza wina bo nie zwracaliście właściwej uwagi. Tylko czujni będą wynagrodzeni kolejnym dniem posługi**


**Na końcu bitwy wszyscy Gwardziści z miotaczami ognia są wymagani do wyczyszczenia pozostałości po ich kolegach ze stóp Rycerza

PRAWY cudzysłów

— Imperialne ogłoszenie propagandowe pt. "Krocz wraz z Gigantami"

Czasy Końca[]

Czasy Końca zwany też Mrocznym Milenium to burzliwy okres, który rozpoczyna się pod koniec roku 744.M41 kiedy to przepowiedziano nadejście Czasów Końca, w których nawet światło Imperatora zostanie pożarte przez ciemność. Te makabryczne czasy rozpoczyna incydent w 745.M41 - pierwsze oficjalne napotkanie przez Imperium Człowieka Tyranidów, obcych z poza Galaktyki co jednocześnie rozpoczyna Wojny Tyranidzkie, które wyniszczone Imperium Człowieka wytrwało.

W 41 milenium ludzkość stoi na skraju zagłady, Wysocy Lordowie Terry ze swych pałaców na Świętej Terze obserwują jak ich imperium zaczyna upadać. Armie i floty ścierają się z licznymi wrogami z zażyłością i dzielnością godną herosów, wzywając posiłki, które nie istnieją. Kiedy wojny zbliżają się powoli do Terry, światło Imperatora zaczyna gasnąć, a ciemność pochłonie wszystko.

Ludzkość walczy już nie o zwycięstwo, a o przetrwanie. Na milionach światów obywatele Imperium modlą się desperacko błagając Nieśmiertelnego Imperatora o ratunek, który nigdy nie przybędzie im na pomoc. Porażka doprowadzi do końca ludzkości i destrukcji wymiaru rzeczywstiości wszechświata. To walka toczona w całej galaktyce, na milionach światów i w głębi duszy każdego człowieka.

Wydarzenia Czasów Końca[]

Czasy Końca to burzliwy okres, który rozpoczyna się końcem 40 milenium. Zdarzenia, w których udział wzięli Imperialni Rycerze:

Błędny Rycerz vs Tyranid

Błędny Rycerz z nietypową płytą czołową vs Tyranid

  • 745.M41 - Bitwa o Macragge - Tyranidzi wkraczają do Galaktyki. Rozpoczyna się Wojna Tyranidzka. Nieco później Flota-Rój Behemot wbija się ostro w Królestwo Ultramaru, wyniszczająć świat Ultramarines, Macragge. Cała 1. Kompania zostaje wybita do nogi. Mimo potwornych strat Tyranidzi zostają odparci. W całym segmentum trwają walki z Tyranidami, a wraz z Ultramarines po kosmosie podróżuje wówczas nieocenione wsparcie: Wolne Ostrze, Złocisty Arachnus. Jest on słynny z tego że samotnie powalił olbrzymiego bio-tytana, Dominatrixa.
  • 7252.777.M41 - Krucjata Achilus - W 777.M41 Imperium rozpoczyna Krucjatę Achilus, która ma na celu odbicie Rejonu Jerycha (ang. Jericho Reach). Bierze w niej udział Ród Rycerski Korvath, który na potrzeby krucjaty oddelegowuje dwie formacje.
  • 784.M41 - Cienie nad Icnarusem - Starożytne zło budzi się nad granicznym światem Icnarus, tamtejsi mieszkańcy znikają jeden po drugim. Kierowani paniką, obywatele uciekają do przybrzeżnego miasta Inmoran, gdyż znajduje się tam kosmiczny port, jedyny na planecie. Przez ich poczynania wybuchają tam zamieszki. Nagle z morza wychodzą pordzewiali, metalowi wojownicy, mordując i dziesiątkując ludzi w Inmoran zaś na ich czele stąpa gorejący bóg światła. Kiedy wszystko wydaje się stracone, nagle znikąd pojawia się samotny Imperialny Rycerz. W tytanicznym boju, nieznany pilot odpycha tajemniczych najeźdźców z powrotem do morza, zaś ich boga rozszarpuje, wysyłając wrzeszczącą istotę w eter.
  • 797.M41 - Zielona Fala nad Ultimą - Przez całe Ultima Segmentum przetacza się niezliczona ilość Orkowych inwazji która gromadzi się w masywne Waaagh! Ragg. Siły Imperium są mocno rozciągnięte aby utrzymać każdą indywidualną strefę wojny. Kilka znamiennitszych akcji obejmuje Marneusa Calgara, Mistrza Zakonu Ultramarines, który samotnie utrzymywał dzień i noc bramy podczas Oblężenia Zalathras (choć w niektórych regionach uznano to za propagandę), 2. Kompanię Ultramarines biorącą udział w dewastacji planety-twierdzy Herszta Bruga oraz Imperialnych Rycerzy z Rodu Terryn, którzy ostatecznie zabili samego Arcyherszta Ragga.
  • 863-883.M41 - Na Tropie Zdrajców - Całe siły trzech Rodów Rycerskich przyłączają się do znanego asa pancernych maszyn - Paska i jego 423. regimentem cadiańskim, znajdującym się na świecie Świętej Cyllii. Wszystko to by pod dowództwem Paska zniszczyć zdradziecki Legion Tytanów. Wszyscy Potomkowie na życzenie bohatera wdają się w największą pancerną bitwę w historii Imperium. Szlachcic Anthonis z Rodu Cadmus zdobywa wiele honorów podczas ostatecznej bitwy, ratując Leman Russa dowódcy sił przed zgnieceniem pod ogromem ciężaru nóg tytana chaosu klasy Reaver, zwanego Nieskończona Nienawiść. Anthonis rozerwał nogę maszyny na moment przed opuszczeniem jej na czołg. W bitwie stracono 8 000 kompanii czołgów, oraz 35 oddziałów super-ciężkich maszyn, na szczęście ze wsparciem Rycerzy odmieniono losy bitwy. Pask zostaje okrzyknięty Rycerskim Dowódcą.
  • 926.M41 - Vaxhallańskie Ludobójstwo - Renegaci Chaosu znani jako Oczyszczeni wybierają na cel imperialny świat Vaxhallię jako swoją następną ofiarę. Powierzchnia planety jest w krótce cała skalana żarłoczną zarazą i paraliżującym głodem. Przez okres jednego miesiąca Oczyzczeni w ten sposób wybijają nie mniej niż 14 miliardów obywateli. Takie bluźnierstwo nie uchodzi jednak niezauważone. Vaxhallia służyła bowiem jako przekaźnik astropatyczny i planeta-forteca witalna dla obrony Systemu Herakles. W końcu kiedy Imperium odpowiada to robi to w wielkim stylu: cały zakon Młotów Dorna, Lordów Płomieni i Szkarłatnych Pięści. Ten ostatni zakon uderzenie z orbity, wsparty dwunastoma cadiańskimi grupami bojowymi i Rycerzami z Rodu Ravena. Wkrótce planeta staje się porozrywanym wojną miejscem, które wsysa okoliczne siły z całego sektora. Jednak los Vaxhalli znów jest niepewny kiedy na orbicie pojawia się Terminus Est, okręt plagi. Wyładowuje on setki Marines Plagi i niezliczone miliony plugawych zombie na powierzchnię planety. Sam Typhus prowadzi świeży szturm i z każdym dniem coraz więdzej Cadiańczyków poddaje się pladze zombie. Wkrótce już tylko Kosmiczni Marines i Imperialni Rycerze walczą samotnie przeciwko całym falom zdrajców i chodzących trupów. Kiedy przybywa kolejna imperialna flota bojowa, jej dowódca deklaruje świat jako stracony i rozpoczyna przygotowania do ewakuacji sił i Exterminatusu.
  • W 970.M41 - Krucjata Burzy - Zakon Imperialnych Pięści, regiment Catachan, Ród Rycerski Krast i Tytany Legio Magna ścierają się z Tyranidami na Drashin, które dostały się tam po tym jak na powierzchni globu rozbił się kosmiczny wrak. Marines dostają się do środka wraku, wielu z nich traci życie, w tym bohater Zakonu Vladimir Pugh, jednak ostatecznie udaje się utopić znajdującą się tam matkę roju w magmie i zwyciężyć.
Adeptus mechanicus rycki necrony forgebane

Rycerze wspierają Skitarii w walce z Nekronami

  • 975.M41 - Przebudzenie - W Sektorze Vidar, Rycerski Świat Avarris zostaje najechany przez Nekronów z dynastii Sautekh. Maszyny te przebudziły się, drzemiąc pod powierzchnią planety przez niezliczone lata. Wyszły z wnętrza ziemi i od razu rozpoczęły kampanię masowych mordów i ludobójstw tamtejszej populacji. Jednakowoż na Avarris znajdowały się trzy Rody Rycerskie i te od razu zaatakowały. Ze wszystkich sił planetarnych z Nekronami radzili sobie jedynie Rycerze - polegając na swoich umiejętnościach, wydajności Jonowej Tarczy, odpierali zabójczą siłę ognia nekrońskiego uzbrojenia. Wielu poległo w trakcie walki, jednak szlacheckie rody powoli zyskują przewagę. Po wielu brutalnych starciach, Imperialni Rycerze odepchnęli starożytne maszyny z powrotem do swoich grobowych kompleksów, a obecnie przystępują do wyniszczania wroga w jego kryjówkach.
  • 985.M41 - Długi Rok Samotni - Rycerski Świat Samotnia zostaje wessany do Immaterium przez anomalię Osnowy. Po roku Samotnia wyłania się ponownie do rzeczywistości, ukazując wygląd populacji stary i zwiędły.
Siostry bitwy acheron vs tyranidzi tyranids sisters of battle imperial knights

Maszyna typu Acheron z Siostrami Bitwy wypalają Tyranidy

  • 993.M41 - Śmierć Smoka - Dowództwo Segmentum oddelegowuje siły do ewakuacji Yorvith zanim zostaje zalany przez Flotę Rój Kraken. Na czele tej siły znajduje się Kopia Błędnych Rycerzy z Rodu Griffith, których błyskawiczne szarże rozdzierają roje obcych dookoła kosmicznego portu Solartis. Kiedy bitwa rozgorzała, a uchodźcy zalewają statki ewakuacyjne, Trygon nagle wystrzeliwuje z pod ziemi i owija się wokół Rycerza Sir Brannach'a. Pośród iskier szlachetny wojownik siłuje się ze straszydłem, ale chwilę później wpycha mu do gęby działo termiczne i odpala, sprawiając ze łeb Trygona wyparowuje w chmurze krwi. Misja zakończyła się sukcesem. Potem ewakuacyjne statki startują w stronę niebios, zaś Rycerze z Rodu Griffith w ostatnim momencie wsiadają na pojazd moment przed zamknięciem rampy. Yorvith zostało pochłonięte przez Tyranidów.
  • 998.M41 - Zagłada Straxos - Przez oddelegowanie wielu legionów Tytanów do strefy wojny Armageddonu świat kuźnia Straxos ledwie przeżywa wielki rajd trofijny Asdrubaela Vecta. Przez trzy miesiące czyli jedną Straxiańską noc, sześć pełnych Kabał walczy ze Skitarii oraz z Rodem Raven. Kiedy w końcu nadciąga świt, najeźdźcy znikają zostawiając tylko ruiny po sobie.
  • 066 998.M41 - Bitwa o Gryphonne IV - Flota-Rój Lewiatan atakuje jeden z witalnych światów kuźni - Gryphonne IV. Adeptus Mechanicus opuściło wcześniej świat Teslę Prime, aby umocnić na Gryphonne IV siły. Świat ten jest Rodem Legionu Tytanów zwanym Wojennymi Gryfonami. On wraz z legionami Skitarii, Tech-kapłanami i siłami z Tesli Prime oraz ze wsparciem Imperialnych Rycerzy z Rodu Cadmus mają zamiar stawić czoła Wielkiemu Pożeraczowi. Choć z początku udaje im się odpierać niezliczone fale, to jednak powoli ulegają natłokowi sił. Nawet potężne Tytany upadają. Świat zostaje niemal pożarty, Tyranidzi zwyciężają. Jednak nie do końca... na planecie pozostaje jeszcze oddział Imperialnych Rycerzy, którzy pomimo totalnego zniszczenia świata przez Tyranidy zabijają Dominatrixa, a potem wybijają resztę Xenos. Ze wszystkich istot żywych na martwym Gryphonne IV pozostała tylko trójka Rycerzy.
  • 998.M41 - Bitwa o Płonące Niebiosa - Cień macki Floty Roju Lewiatan pada na świat rolniczy Eireius. Potwory szaleją po dżunglach i pokrytych mgłą wyspach. Oddział Imperialnych Rycerzy spod heraldyki Ravena są pierwszym zesłanym tam wsparciem, które dociera na planetę. Napawają obleganych obrońców nadzieją, którzy desperacko bronią się pośród olbrzymich miast-iglic. Eireius posiada małą grawitację, toteż piloci skaczą setki metrów od jednej iglicy, do drugiej, zaś ich działa zmiatają Harpie i Wiedźmy Roju (ang. Hive Crones) z nieba. Nawet potężni Imperialni Rycerze nie są w stanie uratować planety przed Tyranidami, która zostaje pochłonięta przez obcych, ale za to kupili ludziom czas na ewakuację.
Paladyn Czerwone WAAAGH! imperialni rycerze orkowie

Ród Rycerski broni się w czasie Czerwonego Waaagh!

  • 443 998.M41 - Czerwone Waaagh! - Arcyherszt Grukk przewodzi Czerwonemu Waaagh!, które przechodzi przez gęsto zaludniony Rejon Sanctus (ang. Sanctus Reach). Jego wojska niszczą nawet ojczysty świat zakonu Kosmicznych Marines, zwany Obistirią oraz światy za nim. Imperium przygotowuje obronę na Alaric Prime, feudalnym świecie połączonym archipelagami i rozpadającymi się wiezieniami. Kiedy orkowa flotylla złożona z gruchotów dokonuje desantu na planetę, Rody Rycerskie Alaric wiodą sojuszników z Cadii w globalnym kontrataku. Jednakże brutalne taktyki Grukka powodują olbrzymie straty w obrońcach. Na szczęście pojawia się legendarne Wolne Ostrze, znane jako Gerantius, zmieniając przebieg bitwy i sprawiając że staje się ona iście desperackim konfliktem. Wraz z rozwojem wydarzeń do wojny dołączają Kosmiczne Wilki, które przechylają szalę zwycięstwa. Ostatecznie Alaric Prime odpiera atak zielonoskórych, zwyciężając. Świat, zwłaszcza Domostwa Rycerskie ponoszą takie straty że obarczają nimi dowódce - Lorda Neru, Wysokiego Króla Rodu Degallio. Z takim ciężarem i rozpaczą w sercu decyduje się on na ucieczkę z planety.
Rycerz Popiołów

Rycerz Popiołów, przyjął tytuł Wolnego Ostrza w czasie Zdrady na Donatos

  • b/d - Zdrada na Donatos - Rycerze Adrastopolu rozpoczynają krucjatę aby uratować industrialny świat Donatos przed heretyckimi siłami Niosących Słowo. Pięć Rodów Szlacheckich wystawia swoje kopie wiedzione przez samego Wysokiego Króla Tolwyna z Rodu Draconis. Niestety następuje katastrofa kiedy to przywódca Rodu Chimaeros oraz Ród Wyvorn - poprzez ich Trony Mechanicum spaczone nieczystymi obrzędami - atakują swoich towarzyszy w akcie krwawej zdrady. Wysoki Król zostaje zabity, a wśród rycerzy panuje zamęt, więc cała nadzieja zostaje powierzona w ręce młodego Sire Daniala Tan Draconisa. Zbiera on siły Rodu Draconis, Pegasson oraz Minotos oraz inne imperialne wojska i przypuszcza zdeterminowany odwet na zdradziecką Szlachtę oraz Kosmicznych Marines Chaosu.
Żywa litania vs terryn

Żywa Litania ściera się z Niezłomnym

  • b/d - Pojedynek na Tellerax Prime - Ostrze Grozy, Litania Destrukcji walczy wraz z Żelaznymi Wojownikami na w trakcie inwazji na Tellerax Prime. Regimenty obronne Telleraxu rozkładają linie umocnień i punktów obrony wzdłuż mokradeł planety i w kluczowych miastach-kopcach. W walkach uczestniczy także 3. Kompania Ultramarines, ale nawet z nią obrońcy nie są w stanie odeprzeć najeźdźców. Zdradziecka Litania wykorzystując ostrzał Żelaznych Wojowników wyrzyna każdego lojalistę na swej drodze. Sytuacja zmienia się, gdy na polu bitwy pojawia się Niezłomny - Rycerz Paladyn z Rodu Terryn. W ruinach kopca Kopca Permillion oba giganty ścierają się ze sobą i po godzinie wymiany ciosów Litania zdobywa przewagę i już ma zadać ostateczny ale skutecznie przeszkodziła mu w tym kolumna Predatorów Ultramarines. Ze wsparciem Żelaznych Wojowników, Litania przedziera się przez kolumnę czołgów, uciekając i żywiąc nienawiść do zakonu z Macragge za przerwanie prawowitego ciosu.
  • b/d - Upadek Phodiam - macka Floty-Roju Lewiatan spowija świat-ul Phodiam. Przez wzgląd na dużą aktywność burz osnowy, Imperialna flota wyzwoleńcza zostaje zagubiona, więc obrońcy pozostają bezbronni. Do obrony przystępuje jednak kompania Wolnych Ostrzy zwana Patynową Tarczą. Była to siódemka wygnanych wojowników ich liderem był Ferrum Magnificat. Poprzez bezinteresowne poświęcenie i heroiczne wyczyny, Wolne Ostrza zatrzymują Tyranidy wystarczająco długo aby ponad jedna trzecia populacji została sukcesywnie ewakuowana.
  • 512 999.M41 - Ostrze w Kosmicznej Pustce - Specjalny oddział statków Chaosu atakuje Imperialny transporter Ostrze Penitenta, który znajdował się w drodze do strefy wojny Heloeum. Kiedy siły mrocznych potęg dokonują abordażu, znajdujący się tam Szlachcic z Rodu Krast wchodzi do Rycerza i przygotowuje się odparcia zdradzieckich Kosmicznych Marines. W rozległych, ciemnych salach załadunkowych pojazdu, Rycerze dosłownie miażdżą awangardę weteranów chaosu - oddziały terminatorskie wraz z helbrute'ami. Po zwycięstwie Imperialnych Rycerzy, wrodzy dowódcy decydują się wysłać świeżą falę wojsk, zaś sami potomkowie Rodu Krast rozkazują otworzyć hale załadunkowe, by mogli bezpośrednio zetrzeć się z nadlatującymi statkami abordażowymi. Uszkadzają oraz doszczętnie niszczą pojazdy zdrajców, którzy dokonują odwrotu i uciekają w próżnię kosmosu.
Obsydianowy Rycerz Obsidian Knight dominium Tau Riptide

Obsydianowy Rycerz masakrujący Riptide podczas Upadku Agrellanu

  • 757 999.M41 - Upadek Agrellanu - Trzecia Sfera Ekspansji Tau wcina się w Zatokę Damoklesa, zanim jednak faktycznie nastąpi, oddziały Tau dokonują zdecydowanego i szybkiego ataku na Świat-ul Agrellan. Imperialne siły są poważnie zagrożone, musząc odpowiadać na genialne taktyki Komandor Shadowsun. Na szczęście w porę przybywa kilka oddziałów Imperialnych Rycerzy z Rodu Terryn. Piloci nie zważając na poczynania sojuszników otwarcie atakują siły Tau, opuszczając główne miasto-ul Agrellan Prime. Posługują się Tarczami Jonowymi by odbijać potężne uderzenia broni elektromagnetycznej Tau. Wbijają się w linie Xenos, dokonując ciężkich strat wśród formacji pancerzy bitewnych Broadside i czołgów Hammerhead. Jedynie masowe zesłanie na Agrellan prototypowych pancerzy XV104 Riptide zmusza Szlachciców do zaprzestania ataków i zmienia przebieg bitwy. Do wojny dołączają się także Wolne Ostrza w nieznanej liczbie. Mimo to Agrellan zostaje stracony.
  • 991 879.M41 - Bitwa o Helstones
  • 995 999.M41 - 13. Czarna Krucjata - Dwanaście Rodów Rycerskich w tym Ród Krast i Arokon dołączają do imperialnych sił, które mają za zadanie wzmocnić Bramę Cadiańską przed hordami Chaosu, które wylewają się z Oka Terroru. Status wcielonych do wojsk Rycerzy z Domostwa Arokon jest nieznany - są obawy że zaginęli z powodu gwałtownych, eterycznych pływów Burz Osnowy Bafomet. Jednakowoż wkrótce do Imperium trafiają wieści, że widziano Imperialnych Rycerzy z kolorystyką charakterystyczną dla Rodu Arokon, którzy walczyli z siłami Chaosu. Rozrywali oni dwie olbrzymie formacje oblężniczych czołgów Żelaznych Wojowników z furią w słusznej sprawie.
Imperialny bledny rycerz by hammk
  • Koniec Okresu Końca Czasów - Burza Cieni - Burze osnowy szaleją w całej Galaktyce. Dziesiątki Rodów Rycerskich wysyłają siły aby wspomóc Bramę Cadiańską. Są to głównie Taranis oraz Raven, ale nawet ich potęga nie może uchronić Cadii od upadku. Astropaci Rodów Rycerskich wrzeszczą i płaczą w obliczu wszelkich omenów zwiastujących nadciągającą zagładę. Floty Bastionowe wezwane są do swych rodzimych Światów Rycerskich, spiesząc się niemożliwie by zdążyć przed burzami Osnowy. Wszędzie Szlachta widzi znaki powrotu Dawnej Nocy. Mobilizują się przeciwko otwierającemu się Wielkiemu Ryftowi i rzezi, która wraz z nim nadciąga.


Mroczne Imperium[]

Mroczne Imperium to okres końca 41. milenium, zamyka je rozpoczęcie 13. Czarnej Krucjaty przez Abaddona Profanatora i jej następstwo: Upadek Cadii. Rycerze spieszyli do swych ojczystych Rodów Rycerskich by chronić swe terytoria przed rozrastającym się Wielkim Ryftem, Cicatrix Maledictum. W trakcie ekspansji tego potwornego fenomenu przygasa Astronomican. A kiedy znów rozświetla drogę okrętom następuje Epoka Mrocznego Imperium - apokaliptyczne zjawisko Osnowy blokuje Astronomican, dzieląc Imperium na dwoje. Część odseparowana od błogosławionego światła Astronomicanu zwana jest Imperium Nihilus lub też właśnie Mroczne Imperium.

Upadłe Rody Rycerskie[]

W tej epoce pojawia się wysoka liczba - w porównaniu do poprzednich epok - Upadłych Rodów Rycerskich. Powiązane jest to nie tylko z ogromną liczbą burz osnowy ale przede wszystkim ze wzmożoną aktywnością agentów Chaosu i przeróżnych form zdrajców, porywających, zatruwających i podbijających rodziny Szlacheckie.

Przesmyk[]

Poza zaraportowanymi ale niepotwierdzonymi przypadkami istnieje jedyny bezpieczny przesmyk do Imperium Nihilus. Prowadzi do niego Rękawica Nachmunda, której centralnym elementem jest System Nachmund, znajdujący się blisko Oka Terroru. To w nim znajduje się Świat Rycerski, Dharrovar, który zaginął w czasach Herezji Horusa i kiedy w nowym tysiącleciu znów się pojawił to okazało się że jego władca jest spaczony i ma układy z flotami zdrajców i piratów, którzy wyniszczają okręty próbujące przebyć do Mrocznego Imperium, choć niektórym udaje się przemknąć. Jednak część tamtejszych Rycerzy wciąż pozostała lojalna i kontynuuje krwawą wojnę domową próbując obalić Króla Tyrana, Kaligiusa.

Wydarzenia Mrocznego Imperium[]

Zdarzenia, w których udział wzięli Imperialni Rycerze podczas Epoki Imperium w okresie Mrocznego Imperium:

  • Indomitus - Kiedy światło Astronomicanu znów żywo płonie, rozświetla ono rozdarte i nękane Imperium. Prymarcha Roboute Guilliman deklaruje Krucjatę Indomitus, postanawiając się przedrzeć przez mrok Imperium Nihilus i przegnać siły Chaosu. Ród Taranis dumnie wspiera Krucjatę Indomitus niemal całymi swymi siłami zostawiając na swojej rodzinnej planecie - Marsie - jedynie część całej jego potęgi. Wybudza nawet najstarsze Rycerze ze snu i wysyła swoje największe relikty arecheotechnologii aby wspomóc Roboute Guillimana.
Rycerz Kasztelan plus armiger imperial knights

Rycerz Kasztelan w towarzystwie Armigerów

  • Wielki Odstrzał - Na Raisii, Świecie Rycerskim Rodu Cadmus, ilość mutantów krzątających się w lasach dramatycznie się podnosi, wręcz wybucha wraz ze złowrogim światłem Burzy Syreny. Heretyckie hordy mutantów rozlazły się po całym terenie Raisii i niszczyły agropleksy oraz osady planety. Zgodnie z tradycją Szlachta dokonywała tam rytualnego wybijania mutantów zwanego Odstrzałem. W takiej sytuacji Baron Roland ogłasza Odstrzał, który zakończy wszelkie Odstrzały, wymaszerowuje z Hali Swinford na czele całego kontyngentu jego Domostwa Rycerskiego. Tygodnie rzezi następują i życia wielu dumnych Rycerzy oraz odważnych Zakrystian są stracone zanim mutanty w końcu zostają odparte. Za górami złożyli tak wielki stos trucheł, że po ich podpaleniu całą Raisę spowija mrok. Ród Cadmus wznosi dodatkowe fortyfikacje aby przepatrywać najgłębsze lasy i jeszcze bardziej martwią się niebezpieczeństwem jakie może czaić się w tamtejszych terenach.
  • Żelazo i Ogień - Rycerze ze świata Tanika wymaszerowują na pomoc Żelaznym Dłoniom na ich ojczystym świecie, Medusa. Na czele ich sił stoi matriarchalna łowczyni z Rodu Thorne, zaś ich przeciwnikami są zdradzieckie Tytany z Legio Abominator. Rycerze kupują Żelaznym Dłoniom czas aby te mogły kontratakować. Wykuwając wzajemnie lojalnść i wierność, Żelazne dłonie i Rycerze Tanikańscy odpierają heretyckie siły inwazyjne.
Rycerz Preceptor Canis Rex wolne ostrze freeblade

Preceptor Canis Rex, Łamacz Okowów, wspiera Gwardię Imperialną

  • Powstanie Łamacza Okowów - Wyłaniając się z burz Wielkiego Ryftu, Kowal Osnowy Ghanshor wraz ze swymi siłami Żelaznych Wojowników atakują Świat Rycerski Randoryn Alpha. Pośród horrorów jakie przyniosła okupacja przez Kosmicznych Marines Chaosu zdarza się cud: zbroja rycerska Canis Rex ożywa i uwalnia swego pilota, Sir Hekhtura, z niewoli Żelaznych Wojowników. Jako ostatni żywy lojalny wojownik Rodu Cerberan. Hekhtur przyjmuje śluby stając się Wolnym Ostrzem i uwalnia tak wiele zniewolonych Randryńczyków jak to tylko możliwe. Następnie uciekają z obleganego świata, a Szlachcic przysięga nieskończoną zemstę siłom Chaosu.
  • Wojna na Każdym Froncie - Krzyki wołające o pomoc spływają do przekaźników astropatycznych Kolossi. Ze stoicką determinacją, władcy Rodu Ravena wysyłają jedne kopie za drugimi, wysyłając swoich Szlachciców ku pustce na pokładach statków Eksploratorskich Mechanicus i barek wojennych, a wielu z nich nigdy nie powróci. Zakrystianie Ravena kogitatują że w takim tempie wysyłania sił, Ród Ravena w pełni opustoszy Kryptę Transcendencji w przeciągu jednego cyklu rocznego.
  • Xenostorm - Ród Mortan wzywa wojujące kopie kiedy dociera do nich że wielkie orkowe Waaagh! jest na kursie kolizyjnym z ich ojczystym światem, Kimdarią. Zamiast czekać aż Waaagh! Łachmaniaka spadnie na nich, Rycerze Mortanu wyłaniają spośród siebie grupę łowiecką, która upoluje hordę zielonoskórych, tak jak poluje się na pojedynczą olbrzymią bestię. Tak więc zaczyna się krwawa wojna przez trzy systemy, w których kopie Rodu Mortan wzmacniają siły planetarnych garnizonów w próbie przyciągnięcia, a następnie spowolnienia i podzielenia Orków tak aż zostaną wybici raz na zawsze.
Tybalt Patriarcha WrogTau Administrator Zaiste WielkiCzlowiek

Patriarcha Tybalt, Wysoki Król Rodu Rycerskiego Terryn, genialny taktyki i wojownik, wróg Tau, pilot Rycerza Strażnika Furia Voltoris

  • Demoniczna Zemsta - Pośród kłębiącej się furii Zatoki Damoklesa Wysoki Król Tybalt wiedzie Rycerzy Rodu Terryn w ich niedawnym ataku by zepchnąć najeźdźców T'au. Uderzaja w niedawno odzyskaną kolonię T'au, Shans'et - pierwotnie imperialna planeta o nazwie Gossamehr. Początkowo ofensywa Terryn idzie świetnie. Rycerze wspierani są przez siłę Kosmicznych Marines z zakonu Kruczej Gwardii, którzy dokonują zwiadu na ich drodze i wielokrotnie blokują taktykę błyskawicznych manewrów, stosowaną przez xenos. Bitwa jednak nabiera nieoczekiwanego zwrotu, kiedy to niebo spowijają kołtuny plugastwa, a na ziemię spada czarny deszcz, który rozkłada wszystko, czego dotknie. Z bulgających moczar powstają Demony Nurglea, wiedzione przez olbrzymią i wypasioną abominację, czyli samego Bolothraxa, Wielkiego Nieczystego. W zażartej bitwie jaka następuje Ród Terryn odnosi przeraźliwe straty kiedy żądny zemsty Bolothrax dotkliwie rani Wysokiego Króla Tybalta i powala trzech jego najbliższych krewnych. Jedynie Krucza Gwardia zwodzi siły T'au tak, by te weszły w kontakt z demonicznymi zastępami, dzięki czemu Wyniosły Dwór Tybalta jest w stanie przebić się na zewnątrz. Zmasakrowane siły Imperium rozpoczynają etap walki w ramach odwrotu do punktu ewakuacyjnego. Przez całą drogę ścierają się z latającymi kreaturami plagi, zostawiają Shans'et sfrustrowanym Demonom, którzy nie marnują czasu i z miejsca dostarczają cierpienia T'au.
  • Krucjata Malefica - fanatycznie pobożny Ród Thale opustoszyje fortece swojego macierzystego świata, Glorifica. Wszystko po to, by rozpocząć olbrzymią krucjatę polowania na czarownicę wzdłuż całego Segmentum Pacificus.
Titanicus rycek2

Rycerz typu Lansjer - maszyna klasy Cerastus

  • Łowy Ocaleńców - Pośród mroku Imperium Nihilus świat przemysłowy Drakkatoria utknął w rozbierzności rzeczywistości. Fale okropnych istot zrodzonych z cienia które przybyły z Aelindrachu, królestwa mroku. Roją się one w każdym świecie na globie. Następuje wieczna noc i mordercze Mandrejki i widmowe kreatury polują na przerażoną populację w ciemności, wiedzione przez bestialskiego Kheradruakha Dekapitatora. Astropaci Drakkatorii wrzeszczą zalewając swe umysły krwią w akcie wzywania pomocy. Choć kosztuje ich to życie, ich wołania nie zostają bez odpowiedzi. Flota Bastionowa Rodu Griffith przybywa na orbitę, a ich ciężkie lądowniki przecinają zduszoną mrokiem atmosferę i spadają na powierzchnię. Kilkanaście kopii Rodu Griffith wyłania się z maszyn w koszmarną ciemność miast. Kampania, która ma tam miejsce jest niezwykle zaciekła. Armigery Griffithu przemierzają industrialne ruiny, znikając w cieniach z rozświetlanymi lumenami, wykurzając Mandrejki swoim uzbrojeniem prosto na uzbrojenie większych Rycerzy. Syczące koszmary przesiąkają niemożliwie do kokpitów maszyn, zarzynając wrzeszczących Szlachciców w oszalałej furii. Dzielni Zakrystianie plotują lądowniki w mroczne sfery, oświetlają kotlarze mroku i wypędzając z nich to co się tam czaiło. Zwrot akcji następuje kiedy trio Rycerzy Griffith klasy Dominus udaje się wypalić drogę do wieży rozbitego Pajęczego Traktu, który rozpoczął to szaleństwo. Poddają go ciężkiemu bombardowaniu ich dział. Mandrejki wyczuwają że połączenie z ich wymiarem ciemności zaczyna się zamykać, więc te które jeszcze są w stanie, powracają na Aelindrach. Te które nie są w stanie, zaszywają się w najciemniejsze głębie jakie tylko mogą, uciekając przed powrotem świtu na Drakkatorii. Ród Griffith osiąga zwycięstwo w poniszczonych ruinach industrialnych miast, choć populacja planety nigdy już solidnie nie zaśnie.
  • Przeciwko Burzy - Hastoria II staje w obliczu demonicznej apokalipsy po tym jak spowija ją jeden z wirów Burzy Osnowy Bafomet. Jednak Novamarines planety oraz tamtejsi obrońcy z Cadii otrzymują nieoczekiwaną pomoc od Wolnego Ostrza znanego jako Wędrowiec Nawałnic. Wspierani wielkimi działami i osłaniani tarczą jonową tego Rycerza Kasztelana siły imperialne rozpoczynają zdeterminowaną obronę która zatrzymuje Demony przed Świątynią Świetego Hastusa.
Terryn i baneblade
  • Czas Zemsty - Nie czujący lęku wielkim powrotem Chaosu w galaktyce, Ród Krast widzi swoją szansę: odwet na znienawidzonych wrogach. Nie mniej niż sześć Krucjat Zemsty jest wysłanych z Chrysis. Przecinają one pustkę kosmosu mknąc w kierunku planet kuźni Voss, Phaeton, Urdesh, Stygies, Artemia Majoris i odległej Grai. Kiedy łączą się z siłami Adeptus Mechanicus, żądne krwii krucjaty Zemsty Krastu nabierają rozpędu, roztrzaskując przed sobą zdrajców.
  • Długi Długo Należne - Już niebezpiecznie naciągnięte siły Rodu Hawkshroud napotykają problem: znajdują się w zabójczej strefie Orków z Waaagh! Zmiaszczyciela. Waaagh! upada na ich ojczyste ziemie, świat Krastellan. Rozpoczynają się wołania o pomoc w oczekiwaniu na odzew od wielu sojuszników, którzy winni byli przysługę Hawkshroudowi za to że bezinteresownie pomagał innym przez całe tysiąclecia. Większąć nie odpowiada, ale nie Baal, Valhalla i Smoczy Koniec. Siły wyzwoleńcze zmierzają na pomoc. W trakcie lotu przez Osnową, Primaris Marines Chrobre Ostrza nakierowują ster swych okrętów na Krastellan. Na razie nie wiadomo czy posiłki zdąrzą przybyć zanim świat Rodu Hawkshroud zostanie oblegany.
Paladyn1 terryn
  • Tam są Smoki - Questor Mechanicus ze świata Altevfor jest nękane przez zionące ogniem Heldrejki, które przemierzają zanieczyszczoną atmosferę przynosząc na manufaktoria śmierć i zniszczenie. Princeps Adalace rozkazuje zakończyć atak, jej Zakrystianie używają makro-kogitatorów aby określić że maszyny Chaosu wylatują ze szczytów gór świątyni-kuźni Szczyt Gamma. Adalace mobilizuje jej Wyniosły Dwór i olbrzymią większość Rycerzy jej świata i przewodzi zdeterminowanemu atakowi poprzez stoki góry. Rycerze odkrywają setki mechanicznych smoków gnieżdżących się w zrujnowanej świątyni-kuźni. Przez całe dnie chmury smogu spowijają górę wytwarzane przez ogień i zniszczenia z broni Rycerzy. Kiedy w końcu Princeps oraz jej mocno zredukowane kopie wracają z góry, problem Heldrejków został zażegnany.
  • Wojna o Przywitanie Śmierci - Macka z Floty Roju Hydra spada na Świat Rycerski Przywitanie Śmierci. Przywitanie Śmierci zamieszkiwali ponurzy i nihilistyczni ludzie czczący Imperatora jako zwiastuna końca oraz wojny. Dlatego też Rody Rycerskie przywitały inwazję Tyranidów nie w obawie czy w terrorze, ale w posępnych rytuałach celebracji. Wymaszerowują Rycerzami w barwach kości i czerni, a spod ich woali kolczugowych wznoszą się lamenty. Rycerze z Rodu Ciemiężyciel, Rodu Kosy oraz Rodu Fervan przygotowują się aby spotkać swój dawno przepowiedziany koniec. Wojna jest spektakularnie brutalna, z całymi falami tyranidzkich bestii zderzających się z liniami Rycerzy. Bronie Szlachciców rozrywają tysiące xenos na minutę, tylko po to by następna fala wbiegła na szczyty ciał swych pobratymców i rzucała się na obrońców. Rozrywacze zbierają się w całe żywe rzeki i wciskają się w nogi zbroi rycerskich, obgryzając hydrauliczne przewody, zatykając ciałami mechanizmy oraz uszkadzając witalne systemy maszyny. Wszędzie na polach bitwy Rycerze są straceni, wpadając w nieskończony wijący się ocean Tyranidów. Ale Rycerze Przywitania Śmierci wciąż walczą, niestrudzeni, ich hejnały rozbrzmiewają jeszcze głośniej i bardziej żarliwie kiedy to widzą że koniec nadchodzi. Mimo wszelkich oczekiwań, pozostali przy życiu Szlachcice widzą jak fala Tyranidów cofa się, a potem całkowicie usycha. Biookręty Hydry opuszczają orbitę świata, ich rezerwy biomasy zostały mocno nadszarpane. Tylko osiemnastu Szlachciców pozostało żywych z początkowej liczby ponad czterystu. Jednak wraz z ich przetrwaniem, przetrwało Przywitanie Śmierci.
Terryn tau cadia
  • Odrzucone Rozszczenie - Najeźdźcy Aeldari ze Światostatku Alaitoc uruchamiają niespodziewany i szokujący szturm na Voltoris, świat macierzysty Rodu Terryn. Przyczyna ich agresji jest niejasna, ale odpowiedź jest błyskawiczna. Wraz ze znanym Łamaczem Okowów, Rycerze Terrynu walczą aby odeprzeć xenos ze swego świata. Straty są ciężkie po obu stronach, ale to wola Aeldari zostaje złamana pierwszana.
  • Za Omnizjasza - Pomimo imperialnej przynależności, Rody Rycerskie z Avarris wystrzeliwują serię szturmów wzdłuż Sektoru Vidar aby uwolnić z heretyckiego oblężenia świat-kuźnię Triplex Phall.
  • Przebudzenie Starożytnych - To co zaczyna się od izolowane konfilktu między Adeptus Mechanicus a Nekronami na Amontep II przeradza się w wojnę zakrojoną na całą galaktykę. Na przeróżnych planetach, Rycerskich i Adeptus Mechanicus nagle wyjawiona jest obecność Nerkonów. W górach Auros IV rozbrzmiewa dudnienie i tektoniczne wstrząsy kiedy to grobowiec Nekroński przebudza się pod lennami Rodu Vulker. Na Voltoris, niedawno uleczony Tybalt wzywa pokosy Rycerzy swego Rodu ze Wschodniej Rubieży, narażając szansę zwycięstwa nad Dominium Tau aby zniszczyć nekrońskiego wroga na swoim terytorium. Dziesiątki światów kuźni wzywa wsparcie od swoich satelickich światów Imperialnych Rycerzy kiedy to pod ich fundamentami nekrońskie grobowce ożywają... jednak Światy Rycerskie są równie mocno oblegane. Wielu uważa że gwałtowne przyspieszenie przebudzenia Nekronów to odpowiedź na otwarcie się Wielkiego Ryftu ale jakakolwiek by prawda nie była, grubo ponad połowa ze wszystkich światów kuźni oraz światów Imperialnych Rycerzy jest oblegana przez starożytną rasę.
  • Rękawica Nachmunda - Dharrovar, Świat Rycerski który zniknął w czasach Herezji Horusa jest odnaleziony wewnątrz jednego z kilku znanych przesmyków przez Cicatrix Maledictum. Imperium wysyła posłów, do Szlachty Dharrovaru aby zapewnić sobie ważny przesmyk do Imperium Nihilus. Jednak spotykają się tylko z przemocą. Kaligus, Wysoki Król Rodu Mandrakor popadł w spaczenie, jego Tron Mechanicum zamieszkany jest przez demoniczne byty. Wielu jego najbardziej zaufanych Rycerzy podąża za nim, część jednak stawia opór. Następuję krwawa wojna domowa.
Litania destrukcji vs czerwona moc

Litania Destrukcji ściera się z Czerwoną Mocą

  • Renegaci Dharrovaru - Sir Drantar z Rodu Taranis jest wysłany aby złowić raz na zawsze lunatycznego Rycerza znanego jako Litania Destrukcji. Drantar i jego Rycerz, Czerwona Moc, podążają za śladami rozprzestrzeniającego się szaleństwa, które roznosi się na drodze Litanii. Jego łowy prowadzą go do Rękawicy Nachmunda i kwestionowanego świata Dharrovar. Na nim część zdradzieckiego Rodu Mandrakor nieustannie walczy z pozostałymi lojalistycznymi siłami Rycerzy. I to właśnie tutaj, pośród nieustannych wojen Rycerzy, Czerwona Moc oraz Litania Destrukcji w końcu się ze sobą zetrą.
  • Kuźnia Infernus - Na industrialnym świecie Nemendghast, Mistrz Opętania Vorash Wydzieracz Dusz i jego akolici przekształcają kompleks manufactorum w demoniczną odlewnię znaną jako Kuźnia Infernus. Między ofiarami okropnych rytuałów Vorasha znajduje się dwójka Wolnych Ostrzy, która została schwytana w trakcie obrony Nemendghastu przed inwazją Chaosu. Pierwszy pilot ze swoją maszyną zostają wystawieni na zabójczą dawkę Spaczni. Jego ciało wkomponowało się w metal i wykrzywiło od czystych demonicznych energii. Drugi ma przetaczaną krew z mazią wypompowaną z wijących się niedawno opętanych. Potem Rycerz zostaje zatopiony lepkiej cieczy. Oboje wytrzymują takie rytuały przez prawie cały rok. Ostatecznie zostają złamani na ciele, duchu i duszy. Pierwszego Vorash przemianował na Gwiazdę Niedoli, drugiego na Rękę Żałoby. Każdy z tych Ostrzy Grozy dostaje swoje zadanie. Gwiazda Niedoli ma zabić Baronową Rodu Tanika, Rycerza który jest najlepszym szermierzem w całej Galaktyce. Ręka Żałoby otrzymuje prawdziwe imię starożytnego Demonicznego Księcia i ma go przyprowadzić do Vorasha, obojętnie w jakim stanie.
  • Okowy Degeneracji - Do bandy Chaosu, Kompani Niedoli dołącza się Ostrze Grozy, Nienawiść Krastellanu. Razem przeprowadzają żmudną kampanię przez System Dysephamine, której kulminacją jest zniewolenie populacji Dyspeph IX. Kompania Niewoli rozpoczyna wyżynanie każdego psionika na planecie ale nie udaje im się ukończyć w porę zadania, bowiem sygnał wzywający pomocy zostaje wysłany. Na to nie tylko liczyła Nienawiść Krastellanu, a wręcz był to od początku jej plan. Do samej wiadomości dołączyła swój fragment, w którym wyzywa Wolne Ostrze Canis Rex zwane też Łamaczem Okowów na pojedynek. Opuszcza planetę Dyseph IX i udaje się na jej jałowy księżyc, oczekując pośród pustkowi na przybycie rywala.
  • Wieczyste Czuwanie - O obiekcie wypełnionym archeotechnologią i zagubioną wiedzą dowiaduje się Pozłacany Król - Rycerz Chaosu, Ostrze Grozy. Udaje się więc w podróż aby odnaleźć sekretny depozyt takiej potęgi i zabić jego strażnika - Wolne Ostrze znane jako Zielony Rycerz. Mowa o Alaric Prime, Świecie Rycerskim, ojczyźnie tułającego się po Galaktyce Białego Strażnika.
Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Szlachta[]

Sir Tadwynne Boros

Szlachcic w pełnej zbroi. Sir Tadwynne z Rodu Boros

Szlachta jest rdzeniem każdej Questoris Familii, choć może występować pod różnymi określeniami, chociażby Potomek. Szlachta mocno rywalizuje między sobą w ryzach Rodów Rycerskich, stosując wiele politycznych intryg jednak ponad wszelkie politykierstwo jakie ma miejsce najbardziej uwielbiają wojny, bitwy i pojedynki. Przyczyną tego jest m. in. fakt że regularni Potomkowie nie cierpią skomplikowanych i pochłaniających olbrzymią ilość czasu rytuałów, co zaowocowało nieskończonym głodem na wojnę - jedyną ucieczkę przed tą udręką. Sprawia to że także hierarchię ustalają na drodze turniejów, które mogą rozstrzygać prawo do władania nawet całą planetą.

Każdy Szlachcic musi zapewnić przetrwanie swemu rodowi, toteż w tym celu za małżonka bierze wysoko urodzoną osobę, najczęściej by w ten sposób cementować polityczny związek swojego Rodu albo Rodu z innym. Prawo do zostania pilotem jest zarezerwowane dla pierworodnego i drugiego w kolejce syna każdej szlachetnej krwi, jaka wchodzi w skład Rodu Rycerskiego. Czasem zależnie od Świata Rycerskiego również dziewczyna może mieć prawo do zostania pilotem. Istnieje także możliwość aby do strefy szlacheckiej wnieść pospólstwo: czy to z Sił Obrony Planetarnej czy też z piechoty służącej Questoris Familiom. Takie osoby zwane Związanymi pilotują najmniejszą klasę Rycerzy, Armigery, służąc swym panom, zaś ich rodziny wraz z nimi dostają tytuł szlachecki. Dzięki temu mogą należeć do niskich sfer Szlachty jednocześnie nie posiadając szlachetnej krwi.

Aby zostać w pełni prawowitym Szlachcicem i móc pilotować Rycerza same więzy krwi jednak nie wystarczą - świadczą jedynie o wysokim urodzeniu. Młoda osoba która ma w przyszłości zasiąść na Tronie Mechanicum Rycerza musi przejść brutalny Rytuał Pasowania, jednocześnie zostając uznanym za pełnoletniego i dostając tytuł szlachecki.

Maly symbol 2 imperialni rycerze
LEWY cudzysłów
Będę strzegł honoru mego domu,

Nasze braterstwo dodaje mi siły,

Nie okażę litości mym wrogom,

Żaden nie przetrwa mojej furii,

Będę bronił świętości Świętej Góry,

Żaden wróg nie ujdzie z Aliric Prime bez kary,

Nigdy nie zapomnę mej przysięgi,

Tylko śmierć kończy służbę.

PRAWY cudzysłów

— Przysięga składana w trakcie ślubowania przez młodych Szlachciców Rodu Rycerskiego Degallio


Rytuał Pasowania[]

Rycerz nie jest zwykłą maszyną, do której się po prostu wsiada i rusza w bój. By posiąść zbroję rycerską, trzeba odbyć specjalny rytuał, poprzez który maszyna zostanie połączona z człowiekiem i przypisana do niego. Rytuał ten zwany jest właśnie Rytuałem Pasowania i to wówczas potomek Rodu szlacheckiego staje się pilotem. Jeden mechaniczny wojownik może mieć tylko jednego operatora.

Dzięki samej więzi Rycerza z pilotem, człowiek nie tylko może poruszać nim jak własnym ciałem, ale również oddaje swoją własną osobowość Tronowi Mechanicum. Przez taki proceder na przestrzeni mileniów Rycerz zawiera w sobie setki osobowości poprzednich pilotów, uzyskując swój własny, unikalny charakter Ducha Maszyny.

Sam proces jest nie tylko długi, ale także bardzo niebezpieczny.

Wybraniec

Pilotem zostać może jedynie potomek szlachetnego rodu, który wchodzi w skład rodów Rodu Rycerskiego. Wybrańcem zostaje zawsze młoda osoba, która uzyskała odpowiedni wiek. Przez to cały proces ma także charakter formy uzyskiwania dorosłości - w ten sposób odcinają oni swoje dzieciństwo raz na zawsze. Pilotem może zostać tak chłopak jak i dziewczyna, i to właśnie w taki sposób uzyskują oni prawo nazywania się Szlachcicem. Operacja ma miejsce w twierdzy, a czasem w samym Sanktuarium, nad wszystkim czuwają medycy i Zakrystianie, zaś przez sam Rytuał Pasowania może przechodzić kilka osób na raz.

Castigator DG Battle

Oskarżyciel - wielu młodych Szlachciców marzy o nim

Na początek w myśl aktu przygotowawczego, petent ma chirurgicznie wszczepiane w mózg oraz móżdżek neuralne interfejsy, które wcześniej zostały poświęcone. Tylko tak pilot będzie mógł zasiąść na Tronie Mechanicum, gdzie następnie w jego owe interfejsy wpinane będą kable Tronu, czyli platformy kontrolnej maszyny. Dodatkowo niektóre ułomności aspiranta są zastępowane syntetycznymi odpowiednikami, a głęboko w tkanki jego mięśni wstrzykuje się stymulant. Wbrew pozorom jest to bardzo traumatyczne przeżycie, ale nawet ten agonalny zabieg jest niczym w porównaniu do terrorów jakie czekają go w Komnacie Ech, gdzie każdemu farciarzowi zostaje potem przypisany jego własny Tron Mechanicum.

Komnata Ech

Młodzieniec udaje się do Sanktuarium - miejsca, które posiada każdy Ród Rycerski w swej twierdzy. Jest ono bardzo wiekowe, wręcz starożytne, bowiem pamięta czasy pierwszych kolonistów. Ta część obrzędu ma miejsce konkretniej w Komnacie Ech, czyli specjalnym, wydzielonym pomieszczeniu Sanktuarium. Tam adept sztuki rycerskiej podejmuje czuwanie, zasiadając na swoim Tronie Mechanicum i pozostając tak w "spoczynku" przez całą, bardzo długą dla niego, noc. Proces w Komnacie Ech pozwala na powiązanie się z Tronem i tym samym z Rycerzem, dlatego też jest to właściwa część Rytuału Pasowania, gdzie umysł i dusza aspiranta połączą się z Tronem Mechanicum, a tym samym ze zbroją rycerską.

Terryn ryckidemonyau

Wówczas to ma miejsce proces odciskania osobowości młodzieńca w Tronie Mechanicum. Wybraniec słyszy podszepty duchów - odzywają się doń odbicia wszystkich poprzednich pilotów, którzy zasiadali na tym Tronie. Z tego powodu niektórzy mogą oszaleć. Oprócz tego petent ma halucynacje, koszmary na jawie, drgawki, konwulsje, napady histerycznego śmiechu, czy płaczu. Dlatego też w trakcie Rytuału Pasowania słychać głośny i przerażający śmiech, który zaraz potem ucina się oddając głos żywiołowemu szlochaniu, co jakiś czas także Szlachcic błagalnie wrzeszczy czy ozięble chichocze, mamrocze jak opętany albo niezrozumiale pomrukuje. Wkrótce potem młodzieniec opuszcza totalnie rzeczywistość, zatracając się w morzu duchów, które zamieszkują neuralną sieć Tronu. Trans, w jaki wpada zmusza go do odszukania wewnętrznej siły charakteru, która przemoże echa przeszłości i wyciągnie go z powrotem do teraźniejszości. Tako jego dusza została rozszarpana i utkana od nowa.

Obrzęd ten bardzo się dłuży i jest niebezpieczny, bowiem przez neuralne podłączenie umiera co dziesiąty petent, mając wypalony mózg. Oprócz tego grozi to absolutnym szaleństwem, tętniakami spowodowanymi neuralnymi odpowiedziami zwrotnymi Tronu, czy traumą powiązaną z halucynacjami,

Jeśli odciskanie osobowości przebiega pomyślnie to posiada ono dwa bardzo ważne efekty uboczne:

Imperialny Rycerz filmik6

Pilotka Imperialnego Rycerza

  • Pierwszy to wyolbrzymianie dominujących cech osobowości Szlachcica w odbiciu. Dotyczy to emocji zwłaszcza tych, które petent czuł w trakcie swego czuwania w Komnacie Ech i które wyciągnęły go z transu. Kiedy był zbyt przerażony, odbicie na Tronie będzie miało nerwowe tendencje, sprawiając że Rycerz będzie trudniejszy do kontroli w trakcie walki. Jeśli był zły na kogoś, to i zbroja rycerska będzie szczerze nienawidziła tej osoby, nawet jeśli Szlachcic dawno o niej zapomniał, bądź pogodził się z nią.
  • Drugi to zniekształcenie jego osobowości. Poprzez połączenie z mózgiem, technologia zawarta w Tronie Mechanicum bezpośrednio oddziałuje na umysł i tym samym osobowość pilota. W ten sposób bardzo silnie rozwija się w nim pojęcie wierności, obowiązku, a także hierarchii i poszanowania przodków. Ostatnie jest źródłem tak mocnego przywiązania członków Questor Imperialis do swych tradycji.

Jak oraz dlaczego dokładnie tak się dzieje nadal pozostaje zagadką. Jednak najprawdopodobniej technologia zniekształcająca osobowość została zaaplikowana dawno temu jeszcze w czasach Długiego Wojażu, po to by Rycerze zawsze ochraniali swych obywateli i nigdy nie zwrócili się przeciwko nim, wkraczając na ścieżkę przestępstw.

Zwycięski aspirant, który uchwycił własną przestrzeń neuralną w Tronie Mechanicum, uchwycił także własne miejsce w fortecy Imperialnych Rycerzy i na świadectwo tego ustawia flagę swego Rodu Rycerskiego.

Na przestrzeni tysiącleci, całe pokolenia Szlachty robią neuralne odbicia w Tronie Mechanicum, w skutek czego Rycerz nabiera swojej własnej, indywidualnej osobowości, a każdy pilot, jaki kiedykolwiek przywdział zbroję rycerską, staje się osobnym aspektem charakteru Rycerza. Nie wiadomo dlaczego tak się dzieje. Podobnie nie wiadomo dlaczego Rycerz aktywuje się tylko na swego pilota, ale pewnym jest że jeśli Szlachcic zginie, to staje się tylko kolejnym duchem w maszynie.

Kopuła Wspólnoty

Kiedy Tron Mechanicum zarejestrował odbicie młodzieńca, a sam proces powiódł się i petent go przeżył, Tron zostaje przechowywany w charakterystycznym miejscu zwanym Kopułą Wspólnoty, która podobnie jak Komnata Ech jest częścią Sanktuarium. W Kopule Wspólnoty okrągła tafla ściany wyłożona jest wszystkimi Tronami Mechanicum z Rodu Rycerskeigo, które mają swych właścicieli. Nowy Szlachcic może cieszyć się owym tytułem i odpoczynkiem.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Przywdzianie[]

Cerastus i pilot

Pilot w kokpicie Lansjera

Kiedy Szlachcic chce zasiąść za sterami swego Rycerza, zasiada na Tronie Mechanicum i inicjuje Protokoły Połączenia. Wówczas samoistnie do neuralnych wejść pilota podłączają się przewody Tronu. Sam Tron Mechanicum zjeżdża do tyłu, zstępując z Kopuły Wspólnoty i przesuwając się w stronę Krypty Transcendencji, masywnego hangaru, największej części Sanktuarium. Tam na szczęściarza oczekuje już otwarta kabina zbroi rycerskiej, która została mu przypisana i czeka by połączyć się ze swym panem. Ów pan zaś, podobnież jak reszta Szlachty uważa że to dla takiej chwili przyszedł na świat.

Szlachcic łączy się z Tronem Mechanicum, a Tron Mechanicum łączy się z Rycerzem. Kiedy owa trójca staje się jednością, wówczas Imperialny Rycerz ożywa i jest gotowy by walczyć za Ludzkość. Otwierają się olbrzymie, monumentalne ściany Sanktuarium, a archeotechnologiczna maszyna rusza do przodu, stanowiąc zjednoczenie trzech aspektów w jednym celu - wojny.

Symbol Imperialnych Rycerzy pasek
LEWY cudzysłów
Poprzez wiarę, akceptacja.

Poprzez akceptację, posłuszeństwo.

Poprzez posłuszeństwo, honor.

Poprzez honor, rycerskość.

Poprzez rycerskość, wieczna chwała.

PRAWY cudzysłów

Motto Związanych

Związani[]

Helverin terryn

Armiger Helverin - takimi typami wierzchowców sterują Związani

Związani to przyboczni Imperialnych Rycerzy, są ich najniższymi wasalami, jacy mogą pilotować Rycerzy. Zasiadają za sterami najmniejszej z klas Rycerzy: maszyn typu Armiger. Dostąpienie chwały pilotowania Armigerem to ogromny zaszczyt ale znacznie mniejszy niż pilotowanie większych maszyn. Należy zaznaczyć że nie wszyscy piloci Armigerów to Związani, a jedynie ci, którzy są naznaczeni mentalnym poddaństwem wobec swych panów, którzy pilotują większe klasy Rycerzy i zwani są panami więzi.

Związani pochodzą z niższych sfer szlacheckich. Mogą to być dalecy krewni Szlachty, pomniejsze odnogi błękitno-krwistych rodów, bękarty, niedobitki z upadłych Rodów Rycerskich, a nawet szarzy ludzie. Ten ostatni przypadek dotyczy najlepszych pospolicie urodzonych wojowników ze straży Questoris Familii czy też z Sił Obrony Planetarnej. Taki zaszczyt sprawia automatycznie że rodzina wybrańca zostaje również wzniesiona ponad zwykły plebs.

W rzeczy samej nie osiągają oni pełni chwały rycerskiej, bowiem nie przechodzą nawet Rytuału Pasowania. Klasa Armiger, którą pilotują Związani nie wymaga przebycia tego rytuału, gdyż Armigery nie posiadają Tronu Mechanicum, a mniejszą, bardziej kompaktową, wersję: Hełm Mechanicum.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Zniewoleni[]

Aby móc posługiwać się Hełmem Mechanicum wybraniec musi mieć wszczepione chirurgicznie złącza neuralne w przednią stronę czaszki. Poprzez Hełm Mechanicum pilot może w pełni operować swym wierzchowcem, jednak tradycyjnie Imperialni Rycerze zniewalają swych wasali - Związani działają według neuralnych komend wysyłanych przez większe klasy Rycerzy. Tak daleko idące podporządkowanie nie jest ujmą, ale jest jednocześnie dalekie od chwały.

Sir Hekhtur Canis Rex

Sir Hekhtur, pilot Rycerza Preceptora Canis Rex, obecnie Wolne Ostrze

Taka forma uległości to duże obciążenie psychiczne. Mentalne rozkazy transmitowane przez neuralne więzi mogą być odczuwane przez Związanych jako nienaturalne i inwazyjne. Nowi piloci Armigerów często czują złość kiedy ich opinie i zamiary są zdalnie kontrolowane, a niektórzy mogą nawet zatracić poczucie swojej osobowości.

Z tego powodu Związany może nawet się zbuntować i uciec, zostając Wolnym Ostrzem, ponieważ nie mógł znieść mentalnej dominacji nad jego umysłem. Przez wzgląd na takie problemy szkoleniem pilotów Armigerów zajmują się Rycerze Preceptorzy. Preceptorzy są bardzo poważani i stanowią przykład heroizmu dla swoich uczniów, przez co Związanym łatwiej jest zaakceptować poddaństwo i doznać poczucia obowiązku zanim zostaną oddelegowani do swojego pana. Dlatego też na polu bitwy Armigery często towarzyszą Preceptorom, którzy wówczas trenują ich i są dla nich przykładem do naśladowania.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Rycerze Związanych[]

Glewia z filmiku

Armiger Glewia to Armiger najczęściej pilotowany przez początkujących

Klasa Armiger obsługiwana przez Związanych to najmniejsze maszyny w szeregach Imperialnych Rycerzy. Chociaż są najmniejsze to nadal są to maszyny destrukcji zdolne posiekać całe oddziały piechoty przeciwnika. Dzierżą potężne uzbrojenie i podobnie jak ich więksi kuzyni są wyposażone w Tarczę Jonową lub inny wariant osłony. Znane typy Armigerów to: Glewia walcząca na krótkim dystansie, Helverin wyposażony w broń dystansową oraz potężny i zaawansowany Moirax, który został opracowany w czasach Wielkiej Krucjaty. Wybrańcy na początek często pilotują Glewie ponieważ filozofia walki tymi maszynami jest prosta, zaś ci którzy okażą stalowe nerwy i dużą celność dostaną awans od Preceptora i będa pilotowali Helveriny. Na polu bitwy Związani często działają w grupach po kilka maszyn, wraz z Preceptorem lub ich właścicielem, panem więzi.

Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Zakrystianie[]

Potomkowie jedynie pilotują Rycerzy, wracając nierzadko z bitwy w uszkodzonej maszynie. O nią zaś dbają rzemieślnicy Rodów Rycerskich, zapewniając tym samym im przetrwanie od wielu wielu tysiącleci. Zwani są Zakrystianami (ang. Sacristians). Są niezwykle uzdolnionymi rzemieślnikami w każdym aspeckie technologii Rycerza, wręcz oddają oni swe życia aby zapewnić Rycerzowi nieprzerwane pasmo bitew. Zakrystianie na Światach Rycerskich specyficzne zakony pseudo Tech-Kapłanów, dbających o maszyny Szlachty. Sama Szlachta wie że Zakrystianie realizują bardzo ważną rolę w ich społeczeństwie i są wypełniani dumą z ich osiągnięć, zaś w ich heraldykach oraz sagach często o Zakrystianach mówią z równą powagą co o swych heroicznych czynach. Dlatego też w czasie bitwy Zakrystianie towarzyszą Imperialnym Rycerzom i częstim widokiem jest grupka tych rzemieślników krzątająca się wokół uszkodzonej maszyny aby naprawić uszkodzenia i przywrócić zdarte barwy i heraldykę.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Historia[]

Rycek i mechanicus

Bycie złomiarzem w 40. milenium

Tak naprawdę nazwę "Zakrystianie" nadali im Tech-kapłani z Marsa, odnosząc się tak do nich, kiedy to wprowadzali rzemieślników w ryty Kultu Mechanicus, szkoląc ich bądź douczając. Nazwa ta szybko udzieliła się Domom Rycerskim, które nie miały pojęcia że przy okazji robią z nich swoich tajnych agentów.

W trakcie trwania Epoki Walki, rzemieślnicy stali się witalną częścią każdego Rodu Rycerskiego, a przez to doszkolenie ich przez Tech-kapłanów jedynie wzmocniło ich status w oczach rodów szlacheckich, bowiem byli zbyt związani z Imperialnymi Rycerzami, by indoktrynacja na nich wpłynęła. Jednak już pierwsza fundacja Zakrystianów, która była w pełni wyszkolona przez Adeptus Mechanicus zaczęła stylizować się na kapłaństwo zawistne o tajniki technologii, podobnie jak ich mistrzowie z Marsa. Ich wpływy rosły w ten sposób wśród Potomków, a relacje między nimi a Imperialnymi Rycerzami zmieniły się. Niegdyś uważani za wasali, czy nawet przedmioty teraz doszli do głosu. Często zastraszali że odejdą lub usuną swe usługi dla tych Szlachciców, którzy nie słuchają ich rad, przez to przemienili się w prawie tak wpływową część rycerskiej społeczności jak sama Szlachta.

Szkolenie

Tagmata mechanicum vs rycerz herezja horusa

Rycerz z sił Tagmaty Mechanicum w czasach Herezji Horusa

Kiedy tylko na orbitę planety rycerskiej przybędzie transportowiec ze Świata Kuźni by załadować z niej pożywienie oraz surowce, to zabiera on również małą grupkę praktykantów z Rodu Rycerskiego. Przyszli Zakrystianie są zabierani z różnych warstw społecznych, oznacza to że mogą być oni synem Szlachcica, albo nawet synem zwykłego, biednego farmera. Wówczas statek udaje się w rejs na Świat Kuźnię, gdzie odbywa się nauka. Kurs trwa jedynie 10 lat, a Zakrystianie powracając do Rodu są już przeszkoleni w zakresie umiejętności niezbędnych do utrzymania zbroi rycerskiej. Oczywiście poza ekspandowaniem sprawności naprawczej, praktykanci są niezwykle mocno indoktrynowani Kultem Mechanicus, o czym nie wiedzą Potomkowie. Stanowią siatkę agentów, możliwie przedkładających interesy Tech-kapłanów nad dobrobyt Imperialnych Rycerzy.

Kontrapunkt

Zakrystianie stanowią przeciwieństwo naturalnej arogancji i tendencji wojennych Rycerzy. Dzięki temu często uspokajali sytuacje między zwaśnionymi rodami rycerskimi czy Rodami Rycerskimi. W skutek czego nawet gorzkie konflikty na pełną skalę były hamowane. Często jednak zakorzenione w pilotach poczucie honoru i obowiązku doprowadza ich do działania, które Adeptus Mechanicus wolałoby po prostu zignorować.

Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Rody Rycerskie[]

Imperialny Rycerz Okejka

Obrazek z imperialnej propagandy rozsiewanej wśród Gwardzistów pt. "Krocz wraz z gigantami"

Imperialni Rycerze nie są jednolitą frakcją. Dzielą się na tzw. Questoris Familie, czyli z wysokiego gotyku Rody Rycerskie. Są one porozrzucane po całej galaktyce na różnych Światach Rycerskich, odseparowane od siebie, a i od reszty galaktyki przez tysiące lat. Nierzadko kilka Domostw Rycerskich może zajmować jeden Świat Rycerski. Izolacja od reszty ludzkości spowodowała rozwój różnych (choć nieco zbliżonych do siebie) kultur społeczeństw. Przez to w Imperium Człowieka występuje wiele setek Rodów Rycerskich i każdy ma swe własne, unikalne spuścizny oraz tradycje, które rozwijał przez tysiąclecia i jest doń przywiązany jako forma poczucia honoru. Na przestrzeni wieków sens niektórych rytuałów mógł wyblaknąć, a ich geneza może być kompletną niewiadomą, jednak to nie przeszkadza Szlachcie by żmudnie i pieczołowicie wypełniać nawet najbardziej idiotyczne z nich.

Większość Rodów Rycerskich posiada swoją własną fortyfikację, którą zamieszkuje najwyższa w hierarchii osoba, mająca pod sobą garstkę wasali, którzy również posiadają swoich lenników, a ci z kolei także mogą mieć swych własnych hołdowników. Ich ilość może być ogromna, zależy od liczby Potomków w rodzie i ilości rodów, bowiem w jednym Domostwie może występować kilka szlacheckich linii krwi.

Tak więc każde Domostwo to olbrzymia potęga sama w sobie zdolna obronić swój gwiezdny system, czy subsektor, a przy tym wysłać Rycerzy na inne światy, ale i tu w kwestii ilości sił występuje zróżnicowanie. Dlatego też Rody Rycerskie można również podzielić ze względu na militarną siłę. Istnieją większe i mocarniejsze Questoris Familie, zwane Wielkimi Rodami, których legendy przepływają przez całą Galaktykę, a ich oddziały Rycerskie są o wiele większe niż reszty. Szlachta mająca na stanie mniej zbroi rycerskich wchodzi w skład Mniejszych Rodów, ich liczba jest określana w setkach i są porozrzucane po całym Imperium. Od czasu przybycia Imperium aż do dziś wiele się zmieniło. Rycerskie Rody dźwigają na swych barkach o wiele więcej, bowiem na ich głowie nie jest już tylko ich świat, ale i pozaświatowe kampanie.

Wszyscy Imperialni Rycerze posiadają swoje własne umalowanie, wimple, oznaczenia, sztandary itd, wszystko według tradycji, osiągnięć, a przede wszystkim właśnie przynależności do Rodów Rycerskich. Każdy Ród ma unikalne barwy, a ponoć studiując ich heraldykę można wiele nauczyć się o ich historii poprzez jedynie niewielkie zmiany w zawiłych kolorystykach czy oznaczeniach.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Rywalizacje Rodów Rycerskich[]

Pomimo dłużących się i zawiłych obrzędów oraz zwyczajów, jeśli chodzi o ustalanie władzy piloci mają na to prosty system - walka. Turnieje są powszechnością pośród Światów Rycerskich, na których ścierają się Rycerze o panowanie nad Rodem, a także nad wszystkimi Rodami, jakie zamieszkują planetę. Takie potyczki nie koniecznie muszą oznaczać walkę bezpośrednią, a mogą przyjąć formę igrzysk. Dla przykładu na świecie Aaega co dwadzieścia trzy lata szlachecki lord każdego Rodu Rycerskiego musi ścigać się przez przepełniającą strachem i ogniem drogę, by dotrzeć do świątyni Św. Pollundine'a. Pierwszy, który dotrze żywy i z wciąż działającym Rycerzem, wygrywa zwierzchnictwo nad wszystkimi Rodami, aż do kolejnych 23 lat.

Oczywiście oprócz takich rywalizacji istnieją najprostsze z możliwych: wojna. Zakrystianie, a także postronne organizacje Imperium robią wszystko, by zapobiec bezsensownemu marnotrawieniu zasobów. Trudno jednak odwieźć pilotów od ich tradycji. Na szczęście takie relacje między rodami władczymi Rodów występują wręcz cudownie rzadko.

Błędny Rycerz sobie strzela

Błędny Rycerz Przysięga Płomienia Wysokiego Króla Daniala Tan Draconis

Mądre porzekadło mówi, że w rycerskich Rodach najlepszym sojusznikiem jakiego może mieć Potomek jest jego partner życiowy - w myśl że Szlachta jest bezwzględnie lojalna ale i równie ambitna, a przecie tylko jeden z nich rodzi się by władać. Z tego powodu w Questoris Familiach jest rozsiana masa układów i sieci zależności. Makiawelistyczne intrygi inscenizowane przez obu małżonków względem reszty nie są dla słabych sercem i słabych wolą. Zależności, przysługi i interesy rozciągają się na cały Dom. Dynastie spierają się o władzę i feudalną potęgę.

Mimo że to głównie mężczyźni Rodu ruszają do walki na polu bitwy, tako ich damy prowadzą swe własne bitwy na salach balowych i biesiadach. Dlatego też z natury każdy Szlachcic jest bardzo ambitny i przebiegły, ale kiedy dobiera sobie partnera życiowego staje się o wiele bardziej niebezpieczny. Dla przykładu na świecie Alaric Prime, gdzie o władzę rywalizowało kilka Rodów, Dama Kluczy - małżonka Neru Degallio z Rodu Degallio, była uznawana jako tak istotna w prymacie władzy nad tym światem, jak militarna potęga, jaką dzierżył jej mąż. Innym przykładem może być Ród Borgius, gdzie władza spoczywa w rękach kobiety.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Podział według afiliacji[]

Rody nie posiadają jednej, określonej struktury, ale wszystkie charakteryzuje feudalizm. Przedstawione hierarchie nie są jednolite, ale zgeneralizowane. Każdy Ród szlachecki może mieć swoją własną organizacje władzy tak różnorodną jak ilość Światów Rycerskich, warto dodać że nierzadko występuje masa różnych terminów określających jednak tę samą funkcję. Dlatego generalnie Rody Rycerskie można podzielić według przynależności, czyli na Rody Rycerskie Imperium i Rody Rycerskie Mechanicus.


Rody Rycerskie Imperium[]

Knight Warden

Furia Voltoris, zbroja Patriarchy Tybalta, który jest Wysokim Królem imperialnego Rodu Terryn

Typowo Imperialnych Rodów Rycerskich jest o wiele więcej niż tych pod pełnią wpływów Adeptus Mechanicus. Są to Imperialni Rycerze, którzy przynależą tylko do Imperium choć nie na wyłączność, nie wyklucza to również kontaktów z Adeptus Mechanicus, ale nie są od nich uzależnieni, a to sprawia że jedyne czym się kierują to generalnie ich tradycje oraz Kod Rycerski czy inne rytuały. To nieugięci indywidualiści, których lojalność jest podyktowana skomplikowanymi sieciami uhonorowanych dekretów, długów wobec Imperium Ludzkości, czy też tylko dla nich zrozumiałym, silnym i szeroko pojętym obowiązkiem. Nikt nad nimi nie ma władzy, sami są kowalami swego losu. Oczywiście taka wizja jest względna w realiach super-totalitarnego Imperium. Tak więc Imperium-centryczne Domostwa są przynależne do Administratum i ich dowódców segmentum, ale taka przynależność istnieje tylko dlatego, by nie zostać zgniecionym przez niezatrzymywalną machinę wojny Imperatora. Przez to w rzeczywistości działają jak chcą.

Imperialne Rycerskie Rody nie są tak zaawansowane jak ich kuzyni przynależni do Adeptus Mechanicus, za to nie muszą się borykać z niebotycznym i wiecznym głodem na zasoby, jakich pragną Tech-kapłani. Dostatek surowców sprawia że mogą spokojnie prosperować, ale przecież trudno rozwijać armię gdy nie ma się wsparcia technologicznego. Dlatego absolutnie wszystkie Rody Imperium przynajmniej na poziomie symbolicznym handlują z Marsjańskim Kapłaństwem. Transakcji dokonują poprzez sprzedawanie swych ogromnych zasobów albo najemnictwo. Szlachta niechętnie zgadza się na taki interes, bo muszą znosić lekceważenie i kumoterstwo Adeptus Mechanicus w imię przetrwania. Zmuszeni do współpracy przez widmo technologicznej biedy dość często po bitwie nie mają innego wyjścia jak wracać z pola bitwy na własną rękę, bez pomocy odległych organów władz Imperium, przez lata tułając się w kierunku domu. Mimo to są oni dumni ze swojej niezależności i walczą dla niej z niezwykłą zaciętością.

Hierarchia[]

Dom rycków imperium

Formacja Wysoki Dwór (ang. Exalted Court). Członkowie:

Wysoki Król

Emblemat Wysokiego Króla

  • Wysoki Król (ang. High King) - na czele każdego rycerskiego Domostwa stoi Wysoki Król. Sprawuje on niepodzielną władzę nad Rodem, zamieszkując jego główną twierdzę. Może władać kilkoma Rodami na raz, jeśli takowe występują. W zależności od samych rytuałów Rodów Rycerskich może się różnie zwać: Senior, Lord, Patriarcha, Wysoki Monarcha, Król, Jarl, czy Kawaler. W przypadku kobiety będzie to Wysoka Królowa, Matriarcha itd. Wysoki Król dobiera on Baronów do swej elity - Wyniosłego Dworu. Emblemat na tarczy jaki posiada Wysoki Król ma każdy zwykły Rycerz.
Królewski Protektor

Królewski Protektor

  • Królewski Protektor (ang. Kingsward) - bycie Królewskim Protektorem to wielki honor i odpowiedzialność dla Barona. Nie jest on dawany po prostu najlepszemu z najlepszych wojowników, ale takiemu który przy tym posiada lojalność twardszą niż adamantium. Przede wszystkim ma on ochraniać Wysokiego Króla, czy to dodatkowo asekurując go swoją tarczą jonową, czy nawet strzec go na dworze szlacheckim, kiedy to nie przebywa w zbroi rycerskiej. Wchodzi w skład Wyniosłego Dworu.
Herold

Herold

  • Herold (ang. Herald) - ma za zadanie jako pierwszy ostrzegać przed wrogimi atakami. Cały Wyniosły Dwór nakierowuje tarcze wg. jego ostrzeżeń. Zajmując centralną pozycje przekazuje także rozkazy przez vox i zapewnia ogień zaporowy. Od Herolda rozbrzmiewają fanfary - potężne dźwięki podobne do trąbki wydobywające się z kratownic jego voxu. Mają one za zadanie zapowiadać każdego Rycerza, który wkroczy do bitwy.
Mistrz Osądu

Mistrz Osądu

  • Mistrz Osądu (ang. Master of Judgement) - jest on egzekutorem i ucieleśnieniem wojskowej potęgi Wysokiego Króla oraz przedłużeniem jego rąk. Mistrz Osądu dowodzi swym własnym Baronialnym Dworem, udając się na misje zlecone przez Wysokiego Króla, stanowiąc kolejną elitarną siłę.
Stróż Bramy

Stróż Bramy

  • Stróż Bramy (ang. Gatekeeper) - stróż Bramy zostaje wytypowany przez Patriarchę w imię uroczystego i brzemiennego zadania ochrony twierdzy Rodu Rycerskiego. W razie wyruszenia całego Rodu Rycerskiego w bój, zostaje się tylko on.

Formacja Baronialny Dwór (ang. Baronical Court). Członkowie:

  • Baron (ang. Baron) - określani również wszelkimi innymi terminami w poszczególnych Rodach Baroni są kolejnymi w szarży pilotami, będący bezpośrednimi wasalami Wysokiego Króla. Ich ilość jest bardzo różna i głównie zależna od rozmiarów Rodu Rycerskiego. Każdy z tych Lordów sprawuje władzę na własnym terytorium, gdzie czasem może znajdować się jego fort. Przeciwnie niż by się wydawało, Baroni nie są sobie równi. Każdy Ród Rycerski posiada unikalną hierarchię i ma inne ryty władzy w tej kwestii, jednak najwyżsi Baroni to ci, których Wysoki Król wytypuje czterech i zabierze ze sobą do Wyniosłego Dworu, który jest również formacją bitewną. To jego najbardziej lojalni i doświadczeni Szlachcice, rządzący największymi połaciami terytoriów na Świecie Rycerskim. Mają oni również podległą sobie Szlachtę, zwaną wasalami.
  • Rycerski Wasal (ang. Knightly Vassal) - Rycerscy Wasale to po prostu lennicy Baronów, którzy złożyli im hołd, co nie oznacza że nie mogą być także Baronami. W każdym momencie mogą zostać wezwani do bitwy przez Wysokiego Króla, poszczególnego Barona albo Wyniosły Dwór. W trakcie wojny walczą osobno albo w formacjach zwanych Kopiami, w zależności od ich sławy, talentu czy determinacji.

Inne:

  • Jawny Rycerzy (ang. Knight Apparent) - młody i świeży oraz niedoświadczony pilot, który niedawno przeszedł Rytuał Pasowania. Jego heraldyka ma charakter podstawowy. Najczęściej jego kolorystyka jest zdominowana przez oznaczenia Rodu, aniżeli jego własne.


Doktryna wojenna[]

Knight Crusader krzyżowiec imperialni rycerze imperial knights z cadiańczykami cadia dom terryn

Herold w Krzyżowcu wspierający Gwardzistów z Cadii. Ród Terryn

Poza pełnioną ochroną swej planety, która stanowiła niegdyś jedyny obowiązek, Wysoki Król musi wyselekcjonować oddziały Rycerzy, które wezmą udział w kampaniach na innych światach. Sam jeden Rycerz jest w stanie złamać najazd obcych czy atak bestii, ale do o wiele większej ilości wrogów potrzeba określonej liczby Rycerzy albo całego Rodu Rycerskiego. Sił Rodów Rycerskich Imperium nie można zgeneralizować, bowiem mogą się znacznie różnić ilością, uzbrojeniem itd. Ogólnie jednak poszczególne grupy Rycerzy nazywane są po prostu oddziałami i mogą mieć różne liczby. Cały Ród zaś może składać się z dziesiątek, bądź setek Rycerzy.

Kiedy zbliża się czas wojny, Wysoki Król wzywa swych wasali. Sam na polu bitwy pojawi się ze swoim Wyniosłym Dworem. Reszta pilotów może zorganizować się w różne formacje, zwane Kopiami, bądź w przypadku Baronów Baronialny Dwór. Jeśli jakiś wasal nie odpowie na wezwanie do bitwy, onegdaj utrata honoru przyniesie tak wielki wstyd Rodu Rycerskiemu, że nigdy nie zostanie mu ona zapomniana ani przez Ród, ani rówieśników, a tym bardziej rywali.

Kampanie są organizowane najczęściej na żądanie ze strony Imperium. Lord Dowódca Astra Militarum, albo Mistrz Zakonny Adeptus Astartes mogą prosić Ród Rycerski o pomoc, który w akcie honoru jej udzieli. Oprócz tego Imperialni Rycerze (jeśli mają możliwość) mogą walczyć ramię w ramię z innymi siłami Imperium kiedy tylko poczują taki obowiązek, albo kiedy uznają że to wzmocni ich honor. Czasami występują sytuacje, kiedy to Ród Rycerski otrzyma pomoc od innych potęg Imperium, jak np. Ród Hawkshroud od Imperialnej Gwardii, a konkretniej regimentu Mordiańskiej Żelaznej Gwardii w walce z Mrocznymi Eldarami.

Formacje:

Wyniosły dwór exalted court imperial knights imperialni rycerze

Wyniosły Dwór imperialnego Rodu Terryn

  • Wyniosły Dwór - to wybrani przez Wysokiego Króla oficerowie, o szczeblu Baronów. To najpotężniejsza, pięcioosobowa formacja, jaką może wystawić Domostwo. Są w stanie obrócić w pył miasta i całe armie. Jest charakterystyczny dla Rodów Imperium i Rodów Mechanicus, jednakże rola poszczególnych członków w różnych Rodach może się różnić. W jego skład wchodzi: Wysoki Król, Królewski Protektor, Herold, Mistrz Osądu i Stróż Bramy.
  • Baronialny Dwór - określana też mianem Baronialnej Eskorty albo Ostrzem Kawalerii. To trzy do pięciu-osobowa grupa stworzona z inicjatywy władcy Rodu, albo Baronów. Wspomagają Rycerzy wymagających pomocy, dobrze kontrując wspólnie wrogie ataki Tarczą Jonową. Udają się też na zlecone misje, dowodzi nimi Mistrz Osądu jako prawa ręka władcy Rodu, ale może też każdy inny Baron. W jego skład wchodzą Baroni i Rycerscy Wasale, ale tylko pod warunkiem, że też są Baronami.
  • Trójstronna Kopia (ang. Tripartite Lance) - składa się z trzech Rycerzy o wysokich umiejętnościach i zdolnościach przewidywania następstw bitwy. Tron Mechanicum członka Trójstronnej Kopii przewiduje ruchy jego braci z formacji, triangulując siłę ognia i akcje walki w zwarciu. Dzięki temu cała formacja może działać jak jedna jednostka i ma większy potencjał niż trzech Rycerzy z osobna. W jej skład wchodzą: jeden Rycerz Strażnik, jeden Galant i jeden Krzyżowiec.
Skyreaper lance Lanca rozdzieraczy niebios Imperialni Rycerze

Kopia Rozdzieraczy Niebios imperialnego Rodu Griffith

  • Kopia Rozdzieraczy Niebios (ang. Skyreaper Lance) - mimo że Rycerz to typowa naziemna jednostka, to dzięki podwójnemu autodziałku Icarus montowanemu na pancerz może strącać wrogie pojazdy z niebios. Kopia stworzona z wyekwipowanych w to maszyn staje się zabójczą przeciwlotniczą drużyną, która oddaje w niebiosa ścianę ognia, bądź skupia go na większych jednostkach. Jest w stanie położyć pokotem całe eskadry maszyn i latających potworów. Składa się z trzech Rycerzy dowolnego typu wyposażonych w podwójne autodziałko Icarus.
  • Kopia Galantów (ang. Gallant Lance) - posiada większy impet niż magnetyczny pociąg, a wstrząsy pędzących członków są odczuwalne na kilometry. Nawet Tytany obawiają się tej formacji, bowiem każdy z jej Rycerzy to przerażająca maszyna do zabijania. To tsunami adamantium, Łańcuchowych Żniwiarzy i rękawic Thunderstrike może przebijać się przez pancerze kosmicznych okrętów wojennych, a co dopiero fortece... Składa się z trzech Rycerzy typu Galant.

Wojna Honoru:

Rycerz

Rycerz ruszający do boju w akompaniamencie wiwatów

Wojna Honoru (ang. War of Honour) może być kolejnym powodem organizowania rycerskich rajdów. Zapoczątkowuje ją czasem choćby najmniejsze oczernienie Rodów Rycerskich. Dla Imperialnych Rycerzy nawet niewielkie powody są olbrzymie dla ich reputacji i honoru oraz wystarczające by wprawić w ruch zemstę, a ta zwana jest właśnie Wojną Honoru. Jej motyw może być prosto postrzegany: np. atak wrogów, na terytoria pod kontrolą Wysokiego Króla. Istna skaza na honorze. Dzieje się tak za sprawą spisanego Kodu Rycerskiego, którego zawiłe prawa i zdania doprowadzają samo Departamento Munitorum do szewskiej pasji. Wszystko dlatego że przez Kod Rycerski Imperialni Rycerze potrafią zdeklarować nawet zakrojone na szeroką skalę kampanie ponieważ zauważyli nieuprzejmość w zwrocie do Barona, bo Departamento Munitorum nie wymieniło jego pełnego tytułu. Wojna Honoru jest bardzo szczególna, bowiem jeśli dany wróg nadszarpnie honor Imperialnych Rycerzy, np. atakując ich, to nie tylko zostanie odepchnięty, ale także ścigany przez całą galaktykę i w konsekwencji zniszczony, już wielokrotnie zniszczono wiele skupisk Xenos w ten sposób. Przykładem może być Ród Terryn, który odwiedzili wysłannicy z Dominium Tau od Komandor Shadowsun. Rozwścieczyli oni Tybalta, Patriarchę Rodu Terryn, swą wyniosłą postawą i rzuconymi niebezpośrednio groźbami. Za taki akt zuchwalstwa zaczął wysyłać oddziały Imperialnych Rycerzy na siły Tau, np. na Agrellanie, który choć został w konsekwencji przejęty przez Tau, to jednak Rycerze okazali się zbyt potężnym przeciwnikiem dla Shadowsun, która przy okazji przekonała się jakim błędem było zdenerwowanie Tybalta. I wówczas Shadowsun została zmuszona oczekiwać nowoczesnych pancerzy bitewnych XV104 Riptide, nie mogąc przemóc Rycerzy. Niestety dla Shadowsun porażka Imperium na Agrellanie, tylko bardziej pogłębiła wstręt Tybalta do Tau, ogłosił on że honor Rodu Terryn nie zostanie zwrócony, póki najeźdźcy z Dominium Tau nie będą odepchnięci wzdłuż całej Zatoki Damoklesa.

Imperialni Rycerze po prostu uwielbiają wojny, cieszą się na myśl, że mają szansę miażdżyć wrogów i zbierać zasługi, podczas gdy reszta Szlachty musi siedzieć na Świecie Rycerskim, wykonując nudzące i monotonne rytuały i przyprawiające o ból głowy tradycje dworu rycerskiego. Kiedy Szlachta maszeruje do boju, bramy ich cytadeli się otwierają, bohaterom akompaniuje dźwięk fanfar, rozbrzmiewają trąby i głośno dopingują ich obywatele. Panoplia ogłuszających dźwięków zwiększa się kiedy wychodzi Baron i osiąga apogeum kiedy prości ludzie widzą Wysokiego Króla i jego Wyniosły Dwór.


Rody Rycerskie Adeptus Mechanicus[]

Megajra i Lansjer walka, HH

Megajra - nieoceniony dar od Adeptus Mechanicus

Przez mutualistyczne związki i nierozerwalne śluby, Adeptus Mechanicus wykuło sobie potężnych sojuszników, bądź czasem niemal niewolników na wielu Światach Rycerskich. W odzewie za wsparcie technologiczne i wzajemną ochronę, uzależnieni Imperialni Rycerze wysyłają swoje siły by wiernie i honorowo służyły na każde żądanie Tech-kapłanów. Są oni podobnie zorganizowani, co ich imperialni kuzyni. Setki lub tysiące lat posługi dla Magosów, patronów Światów Kuźni z Adeptus Mechanicus wykrzywiły i wypaczyły ich tradycje, często tworząc różne, dziwne, zhybrydyzowane z Tech-kapłaństwem społeczności. Tak więc Szlachta bardzo bliska Światom Kuźniom podobnie jak jej mieszkańcy wyznaje Boga-Maszynę, Omnizjasza, jednak zdecydowana większość woli wielbić boskiego Imperatora, co na przestrzeni tysiąclecia doprowadziło do rywalizacji między różnymi Rodami na tle różnych przekonań religijnych.

Przynajmniej raz na rok odwiedza ich transporter Mechanicus pośród floty eksortowców. Delegacja Mechanicus jest witana na planecie pompatycznie, organizowane są specjalne ceremonie z tej okazji. Tech-kapłani przywożą ze sobą nowe Rycerze, oraz części zamienne do maszyn, nowe ogniwa paliwowe, amunicje, czy inne komponenty, nie wspominając o grupce świeżo zindoktrynizowanych Zakrystian. Za to lądowniki i holowniki zabierają istne megatony minerałów, rud, pożywienia, gratów i wszelakich innych zasobów, które ładowane są następnie do transportowca pękającego w szwach. Na statek ładują też grupkę mieszkańców by wyszkolić ich na Zakrystian. I wówczas opuszczają orbitę planety, lecąc do swego Świata Kuźni. Jednak Adeptus Mechanicus nigdy nie bierze więcej od Świata Rycerskiego niż przewidują ich kalkulacje dotyczące możliwości produkcyjnych tejże planety. Z tego powodu nigdy nie zostawiają im niedoboru zasobów, ale też rzadko kiedy opuszczają Rycerski Ród z zasobami większymi niż wystarczające na egzystencje.

Hierarchia[]

Domy rycków mechanicus

Formacja Wyniosły Dwór. Członkowie:

Princeps

Emblemat Princepsa

  • Princeps (ang. Princeps) - władca Rodu Rycerskiego. Każde jego orzeczenie, rozkaz czy wyrok są ostateczne i niepodważalne. I tutaj pojawia się rada Rycerzy, zwana także Wyniosłym Dworem. Podobnie jak u Wysokiego króla emblemat jaki ma na tarczy posiada każdy przeciętny Rycerz.
Mistrz taktyk heraldyka

Mistrz Taktyk

  • Mistrz Taktyk (ang. Master Tactician) - Baron Prime. Odpowiada za dowodzenie poszczególnymi oddziałami, przekierowywanie ognia zaporowego itd.
Mistrz Voxu heraldyka

Mistrz Voxu

  • Mistrz Voxu (ang. Master of Vox) - czasemm zwany jest Obszerofonem (ang. Broadhailer) przez wzgląd na ekwipunek, w który jest oporządzony. Dzięki wmontowanemu urządzeniu powstaje sieć wewnętrzna pomiędzy oddziałami walczących pilotów, pozwalająca na komunikowanie się, ale również pozwala na kontakt z oddalonymi siłami sojuszniczymi. W wielu rodach szlacheckich pełnią oni tylną straż w formacjach, skupiając się na komunikacji i przewodzeniu oraz prowadzeniu ognia zaporowego i wsparcia.
Mistrz wiedzy heraldyka

Mistrz Wiedzy

  • Mistrz Wiedzy (ang. Master of Lore) - jego zadaniem jest strzec świętej wiedzy, zawartej w Cogitatorze Prime.
Mistrz kuźni heraldyka

Kuźniomistrz

  • Kuźniomistrz (ang. Forge Master) - odpowiada za obronę twierdzy Imperialnych Rycerzy, którą będzie dowodzić w razie ataku. Do jego obowiązków należy też zapewnienie ochrony Zakrystianom. Zostaje sam w razie gdy cała Questoris Familia ruszy w bój.

Formacja Baronialny Dwór. Członkowie:

  • Baron (ang. Baron) - kolejna ranga po Princepsie, jednak Baron Baronowi nie równy, są oni hierarchizowani według pełnionych ról, wpływów w Szlachcie i doświadczenia w boju. Każdy z nich ma określoną liczbę wasali, nad którymi mają zwierzchnictwo, obowiązkiem Baronów jest więc wezwać ich do bitwy, jeśli z kolei Baronów wzywa Princeps. Dokładnie jak w Rodach niezależnych i tutaj Princeps może zabrać czterech Baronów by utworzyć z nimi Wyniosły Dwór. Wówczas zwani są Baronami Prime, mają największą władzę zaraz po Princepsie.
  • Rycerski Wasal (ang. Knightly Vassal) - Szlachcic, który złożył hołd Baronowi, przy tym samemu również może takowym być. Jest ich wielu, a ich dokładna liczba mocno się różni w zależności od potęgi i rozmiarów Rodu Rycerskiego.

Inne:

  • Jawny Rycerzy (ang. Knight Apparent) - niedawno pasowany Szlachcic ze słabym bagażem doświadczeń.
  • Niewolniczy Rycerz (ang. Thrall-Knight) - charakterystyczny dla Rodów związanych z Mechanicus status Rycerza. Występuje tylko w Niewolniczych Rodach (ang. Thrall House). W takim Rodu może w ogóle nie występować hierarchia, a jego zniewoleni Szlachcice czasem mogą nie posiadać własnej wolnej woli. Mają oni umierać dla Magosów Adeptus Mechanicus, tak więc pilot nie posiada swoich oznaczeń na Rycerzu, stanowi bowiem własność kapłaństwa Marsa.

Doktryna wojenna[]

Dom Taranis orkowie paladyn imperialni rycerze knight paladin bitwa

Ród Taranis przynależny do Adeptus Mechanicus w akcji

Głównie Rody Rycerskie uzależnione od Mechanicus udzielają swej potęgi militarnej na żądanie Tech-Kapłanów, bowiem słuchając ich przestrzegają paktu nie plamiąc tym samym honoru i nie bezczeszcząc swych tradycji, a także otrzymują wsparcie technologiczne. Najwyższy rangą marsjański kapłan Świata Kuźni oblicza bojową wartość Rycerzy, a następnie wykalkulowuje potrzebną ilość sił. Na każdą prośbę Tech-kapłanów Princeps wytypuje swych Rycerzy by poszli na wojnę. Princeps może też sam decydować o ilości wysyłanych Rycerzy. Najczęściej stara się wypełniać jak najwięcej zleceń, by za wypełnione zadania otrzymywać jak najwięcej zasobów. Robi to wysyłając drobne siły, czy choćby jednego pojedynczego Rycerza na misję, tym samym realizując wiele celów na raz. Czasem może to być Baron ze swoimi wasalami, czasem jedynie jedna, specjalnie dobrana do zadania Kopia. Tylko w najgorszych i tragicznych okolicznościach Princeps nie wyśle swych Rycerzy na misję, jednak o takiej skazie na honorze będzie zawsze pamiętał, podobnie jak rywale Rodu Rycerskiego.

Sytuacje, w których Ród Rycerski zostaje wysyłany na różne wojny sprawiają, że często Świat Rycerski pozostaje bez ochrony, jednak raz na jakiś czas Princeps może wyznaczyć kogoś do obrony twierdzy, za którą odpowiada Kuźniomistrz. Kiedy jednak Ród Rycerski staje w obliczu potężnego wroga, Princeps osobiście pomaszeruje do boju ze swym Wyniosłym Dworem, by wraz z nim poprowadzić jedną czwartą sił rodów szlacheckich. Wówczas są w stanie zetrzeć absolutnie każdego wroga z powierzchni świata. Takim sytuacją towarzyszą okrzyki i fanfary, jednak należą do rzadkości, choć zdarzają się coraz częściej...

Rycerz acheron, drednot, marines, atak

W Rodach przynależnych do Marsjańskiego Kapłaństwa również może mieć miejsce Wojna Honoru, mimo że jest charakterystyczna dla Imperialnych Rodów. Podobnie jak tam jest to zemsta wszczęta za oczernienie honoru rodów szlacheckich. Jeśli chodzi o potęgę militarną to w przypadku Questoris Familii Mechanicum pojedyncze kontyngenty Imperialnych Rycerzy mogą się wahać od kilkudziesięciu do setek maszyn. Ich heraldyka odznacza się malunkiem Trybu Mechanicum i Marsa, a także dodatkowo ikonografiami łańcuchów, młotów czy innych urządzeń reprezentujących fabryczną potęgę Światów Kuźni.

Formacje:

Tripartite lance potrójna Lanca imperialni rycerze

Trójstronna Kopia mechanicusowego Rodu Raven

  • Wyniosły Dwór - pięcioosobowy skład dowodzony i dobierany przez Princepsa, składa się wyłącznie z najwyższych rangą Baronów zwanych tutaj Baronami Prime. W jego skład wchodzą Mistrzowie: Taktyk, Wiedzy, Kuźni i Voxu oraz sam Princeps.
  • Baronialny Dwór - elitarna formacja utworzona przez Princepsa albo Baronów. Składa się wyłącznie z trzech do pięciu Baronów.
  • Trójstronna Kopia - obojętnie jakiego szczebla Strażnik, Galant i Krzyżowiec.
  • Kopia Galantów - obojętnie jakiego szczebla trzy Galanty
  • Kopia Rozdzieraczy Niebios - obojętnie jakiego szczebla trzy Rycerze z podwójnym autodziałkiem Icarus.

U boku armii Mechanicum:

Lanca Galantów Gallant Lance Imperial knight imperialni Rycerze

Kopia Galantów, Ród Raven

Najczęstsza sytuacja to wsparcie Legionów Tytanów. Wówczas celem Imperialnych Rycerzy jest ochrona i wsparcie formacji oraz osłona flanek tych o wiele wolniejszych gigantów. Oddelegowana do tego zostaje określona ilość pilotów, jaką zażyczą sobie Tech-kapłani. Okazjonalnie Adeptus Mechanicus może zażądać, by oddelegowani Rycerze zostali na zawsze z Legionem Tytanów. Wówczas Szlachcice są zmuszeni przemalować zbroję oraz zmienić heraldykę na wzór Legionu, w którym służą. Nie okazują dezaprobaty, bowiem już sama możliwość walki wśród Tytanów sprawia że piloci płoną entuzjazmem - nie muszą zostać na Świecie Rycerskim przez nawet lata i realizować skomplikowane, dłużące się tradycje. Kiedy Rycerze zostają permanentnie przydzieleni do legionu, mistrz legionu daje im nowy honorowy tytuł, który będzie lepiej odzwierciedlał ich status. Marsjańskie Kapłaństwo może także złożyć prośbę o wcielenie oddziału Rycerzy do Flot Eksploratorskich, by ich nieoceniona siła ognia wspierała Adeptus Mechanicus w misji zdobycia zagubionych Archeotechnologii, często też w oddziałach Tytanów. Warto dodać że Mechanicus organizuje w tym celu specjalne punkty zborne, z których zabiorą Imperialnych Rycerzy w kosmos.

Tech-kapłani mogą prosić o pomoc Szlachtę w obronie kluczowych planet, jeśli wróg przekroczy określony próg ryzyka. Zwłaszcza chodzi o Światy Kuźnie i te bogate w minerały. Za takie militarne udzielanie się Ród Rycerski otrzyma dodatkowe, większe technologiczne zasoby.

Honorarium:

Mechanicusowa twarz Rycerza faceplate 1

Nietypowa głowa Rycerza, wykonana przez Mechanicus

Często Rody Mechanicus ruszają do boju z maszynami zupełnie innymi niż tymi jak starożytny model Paladyn, czy Błędny Rycerz, charakterystycznymi dla zwykłych Rodów. Wygląd ich poszczególnych części może zupełnie odbiegać w zależności od materiału, Świata Kuźni i jego możliwości, powstaje przez to masa dziwnych wariacji choćby płyty czołowej czy całej głowy (obrazek obok). Uzbrojone są w dziwne, przerażające bronie, bardzo rzadko widywane na polu bitwy od czasów Mrocznego Wieku Technologii. Oprócz takich właśnie ulepszeń i serii standardowych zbroi rycerskich mogą dostać bardzo zaawansowane i rzadkie maszyny jak Atrapos. Za czasów Herezji Horusa krążyły pogłoski że niektórzy Szlachcice mogą mieć zaimplementowane największe tajemne i ezoteryczne technologie bioniki, a także że mogą być po wieczność przytwierdzeni do Tronu Mechanicum. Poza tym należy wspomnieć o istnieniu Niewolniczych Rodów, w których Potomkowie występują w postaci swego rodzaju więźniów, wypuszczanych tylko na pole bitwy, gdzie znajdą jedyny odpoczynek, choćby wieczny. Tak więc beneficjum przynależności do Mechanicus jest wielkie, ale cena może okazać się wyższa.


LEWY cudzysłów
Łączenie umysłów między maszyną, a jej pilotem czasami jest niebezpieczne, a szaleństwo które może z tego wyniknąć jest w stanie prowadzić pilota do posługi mocom, o których nie powinno się mówić - zgłoś się do swojego komisarza, jeśli nie jesteś szczęśliwy z tym wyjaśnieniem.
PRAWY cudzysłów

— Propaganda Gwardii Imperialnej wyjaśniająca istnienie Renegatów Rycerskich


Rody Rycerskie Chaosu[]

Chaosknightheader

Żywa Litania, Rycerski Renegat, niegdyś Wolne Ostrze

Rody Rycerskie, które uległy zgubnym potęgom Chaosu to niezwykła rzadkość w galaktyce przez wzgląd na konserwatyzm, przywiązanie do rytuałów i zmiany w umyśle jakie daje Szlachcicom Tron Mechanicum, czyniąc z członków Questor Imperialis niemal odpornych na podszepty Chaosu. Od czasów Herezji Horusa tylko garstka Domostw zdradziła jak np. Drakon, bowiem Rycerze potrafili oprzeć się herezji nawet jeśli mający nad nimi pieczę Świat Kuźnia zdradził. Wojownicy takiego wypaczonego Domostwa zwani są Rycerzami Chaosu (ang. Chaos Knights) albo Demonicznymi Rycerzami (ang. Daemon Knights) czy Renegatami Rycerskimi (ang. Renegade Knight). Wg. propagandy Imperium Rycerze Chaosu to łatwi przeciwnicy którym brak wsparcia technicznego, amunicji i umiejętności. Nic bardziej mylnego.

Rycerz abbaddon znaczy despoiler

Rycerz Chaosu typu Profanator

W czasach wielkiej zdrady - Herezji Horusa - wiele Rodów, zwłaszcza tych które miały status niewolników dla Adeptus Mechanicus, zdradziło wraz z przejściem swych panów na stronę Horusa. Jednak Ród Devine to przykład Imperialnych Rycerzy którzy bezpośrednio poddali się podszeptom Chaosu, a konkretniej samego Księcia Rozkoszy, Slaanesha. Po miesiącach brzmienia demonicznego głosu powoli popadali w zdradę. Szlachcice Devine spotykali się w sekretnie organizowanych kabałach by dokonywać deprawujących rytuałów i ceremonii w samym sercu obozu lojalistów. W końcu totalnie spaczeni w czasie szturmu zdrajców, Potomkowie Rodu Devine zaatakowali i zdewastowali własne siły, które na początku sami organizowali aby obronić planetę Molech przed Horusem.

Potomkowie którzy zdradzili już dawno nie żyją, ale ich wypaczone przez Osnowę maszyny nadal funkcjonują bowiem piloci obrócili się w Demony które poczęły zamieszkiwać trzewia maszyny, przepływając przez jej układy i pancerz. Pilot w środku jest wkomponowany w kokpit maszyny, konsumowany przez surowe moce Osnowy i zniewolony przez piekielną wolę Pustki. Choć niektórzy z ogólnie nielicznych Rycerzy Chaosu mogą nadal żyć, a ich pancerze wyglądać jak ich imperialne odpowiedniki ze zdradziecką ikonografią np. Żywa Litania. Kiedy legiony Demonów atakują, wylewając abominacje do świata rzeczywistego, niezwykle rzadko przewodniczyć mogą im właśnie Demoniczni Rycerze, szerzący spustoszenie i śmierć.

Stanowią przeciwieństwo tego, co reprezentują Imperialni Rycerze. Podczas gdy szlachetność Potomków Imperium jest stoicka, dystyngowana i oscyluje wokół ochrony cywili, ta Rycerzy Chaosu jest okrutna i egoistyczna. Zamiast bronić niewinnych, polują na nich, a miast działać jak czempioni zabijają wszystko i wszystkich na swej drodze. Są często wyposażeni w potężne, spaczone uzbrojenie, które mogą spotęgować ich możliwości walki wręcz. Taką Mroczni Bogowie mogą także obdarzyć ich potężnymi, przerażającymi i nienaturalnymi umiejętnościami, którym w walce niewielu imperialnych weteranów może sprostać.

Żywa litania propaganda rycek

Rycerz Chaosu przedstawiany Gwardzistom przez propagandę Imperium pt. "Nie bój się Rycerza"

Dodatkowe Uzbrojenie Rycerzy Chaosu:

  • Łańcuchowy Żniwiarz Wrogów (ang. Foe-reaper Chainsword) - pochodna Łańcuchowego Żniwiarza, Mroczni Magosi ulepszyli go i dodali na czubku ostrze, które doskonale radzi sobie z wrogami o masie zbliżonej do Rycerza Chaosu.
  • Formiarz Lamentu (ang. Dirge Caster) - potężna broń soniczna stosowana przez Marines Chaosu.

Parametry i zdolności Rycerza Chaosu determinuje także Demon, który będzie zamieszkiwał maszynę: Demon Khornea, zwiększający możliwości bojowe, Nurglea, który ulepsza odporność Rycerza, Tzeentcha, wpływającego na umiejętność celownicze, albo Slaanesha który obniża morale wrogów.

Niektórzy Inkwizytorzy Ordo Malleus posiadają rejestry imion i wyczynów Rycerskich Renegatów. Katalogują oni ich aktywność, okropną heraldykę i śledzą linię krwi zdradzieckiego pilota dokładnie tak samo jak uczeni sztuki wojennej w Terrańskiej Izbie Uczonych rejestrują wszystkie Domostwa. Mimo że Rycerzy Chaosu jest ledwie kilku to pozostają skazą na honorze wszystkich Imperialnych Rycerzy, najczęściej są to upadli członkowie Rodów Rycerskich, Wolne Ostrza które zbyt długo już udeptały ścieżkę wojny, poddając się podszeptom potęg Chaosu. Reszta to upadłe Rody z czasów Herezji Horusa, których reprezentanci istnieją do dziś. Mogą to być również Domostwa Rycerskie, które nigdy nie spotkały Imperium i poddały się inwazji Chaosu.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Rody Rycerskie czasów Herezji Horusa[]

Wielka Krucjata i Herezja Horusa to inne dzieje niż obecne. Onegdaj, tysiące lat temu, struktura Rodów Rycerskich różniła się od dzisiejszej (choć nie w każdym Domostwie).

Ogólna nazwa sił Imperialnych Rycerzy ówcześnie była określana formalnie jako Krucjata Rycerzy Questoris (ang. Questoris Knight Crusade), gdzie Questoris nawiązuje do Questoris Familia, bo każdy Ród Rycerski miał swoje oddziały. Na samych Szlachciców prawie zawsze mówiono Potomkowie co stanowić ma odniesienie do spuścizny po przodkach - pierwszych kolonizatorach.

Xana Incursion Defence of Setna atrapos, rycerz, knight, Malinax

Herezja Horusa, Uderzenie na Xanę, Rycerz typu Atrapos zdradzieckiego Rodu Malinax

Już w czasach Wielkiej Krucjaty formowały się zależności między Imperialnymi Rycerzami, a Adeptus Mechanicus. W nieco późniejszym okresie - właśnie Herezji Horusa - były one już w większości przypadków ukształtowane, tak więc hierarchia mogła się różnić w zależności od stopnia wpływów i uzależnienia od czcicieli Omnizjasza. Oczywiście każdy Ród mógł mieć również osobiste szczeble dowódcze.

Z Imperialnymi Rycerzami jest powiązana jeszcze inna organizacja Imperium. Znajdująca się onegdaj w Pałacu Imperatora Wyższa Szkoła Orężu Officio Militaris to starożytna instytucja, która miała za zadanie katalogować i zatwierdzać oszałamiającą ilość heraldyk we wszystkich armiach Wielkiej Krucjaty. Do zajmowania się emblematami, kolorystyką itd. Imperialnych Rycerzy oddelegowani zostali tzw. Matrykulatorzy (ang. Matriculator), często znajdowali się na planetach kontrolowanych przez Rycerzy. Było to ważne zadanie, gdyż insygnia danego Rodu Rycerskiego były (i są) traktowane przez Potomków jak świętość, a każdy Ród chciał mieć przywilej posługiwania się pożądanych przez nich designem, a wielu wysokich rangą rycerzy ubiegało się do przemocy, by mieć pewność, że ich znak rozpoznawczy jest honorowany przez inne Rody i władców.


Hierarchia[]

Przedstawiona hierarchia była charakterystyczna w latach Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa, ale nie musiała występować u wszystkich Rodów. Może również występować po dziś dzień w myśl tradycyjności i kultu rytów, które Imperialni Rycerze uwielbiają.

Dowódcy:

  • Seneszal (ang. Seneschal) - na czele gałęzi dowódczych stoi Seneszal, jest to ówczesny ogólny termin stosowany przez Imperium określający funkcję Wysokiego Króla. Ten majestatyczny tytuł jest często przyznawany wirtuozowi bitew jakiejś zebranej, poszczególnej siły Rycerzy na froncie, albo nadany najbieglejszemu Szlachcicowi w twierdzach na Świecie Rycerskim. W obu przypadkach oznacza to że w czasach Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa może być kilku Seneszali oraz że nie jest to tylko symbol ukazujący autorytet, bowiem za tą rangą kryje się również potęga sama w sobie. By osiągnąć ten szczebel pilot musi udowodnić że jest doskonałym wojownikiem, mistrzem zbroi rycerskiej i taktykiem jednocześnie. I oczywiście przebić się w bardziej subtelnych ale nie mniej niebezpiecznych polach bitew dynastii i linii krwi w ryzach Rodu Rycerskiego. Oprócz tego rola Seneszala obejmuje praktyczne dowodzenie w połączeniu ze znajomością miriadów armii Imperium i naturę poszczególnych wojsk. Seneszal musi również wiedzieć jakie niebezpieczeństwa i wrogowie czekają na podległe mu siły Rodu Rycerskiego pośród blasku obcych gwiazd.
  • Lord Potomek (ang. Lord Scion) - jest to tytuł, wybrany przez ówczesne, młode Imperium dla uproszczenia, bowiem inne nazwy to Baron, Margrabia, Sardar, Hrabia oraz wiele innych wariacji. Lord to tylko synonim Barona - jest on najwyższą rangą zaraz po Seneszalu, będąc jego wasalem. Baron to wyhartowany w ogniu bitew weteran, którego pozycja nie została tylko ustanowiona wiekiem, czy linią krwi, ale osiągnięciami na polu bitwy. Zapał i wzmianki o nich krążą pośród podwładnych, tak samo jak charakterystyczne zdobienia ich pancerza, które pokazują jak wielkim wyzwaniem jest stanięcie mu na drodze. W danym oddziale może występować tylko jeden Lord.

Elita:

  • Preceptor (ang. Preceptor) -
    Knight Warden House Terryn
    jest niecodziennym, ale znanym dla Potomka by okazywać słabość do technologii, czasem obserwować a nawet uczyć się od Zakrystian z jego Rodu Rycerskiego, zachowując przy tym dozę dostojeństwa jak na swój tytuł. Stanowiąc trzon doświadczonych wojowników, Preceptorzy uczą się swego kunsztu, a wiedzę tą przekazuje najzdolniejszym z instruktorów, którzy będą potem nauczali najniższych rangą Aspirantów - świeżych pilotów. Preceptorzy zgłębili zasadę działania zbroi rycerskiej, znają granice i możliwości operacyjne Rycerza oraz tajniki separacji pilota od maszyny. W trakcie bitwy korzystają ze swych zdolności i wiedzy by przewidzieć najbliższe wydarzenia, zwiastuny i ich charakter, w czym pomaga im specjalny ekwipunek zwiększający możliwość interpretacji omenów. Stanowią przez to rolę taktyka koordynującego poczynania reszty sił oraz odpowiadają za komunikację pomiędzy Imperialnymi Rycerzami, którzy dzięki Preceptorowi mogą reagować na każdą akcję przeciwnika z zaskakującym wyprzedzeniem.
  • Aukmówca (ang. Aucteller) - to archaiczne miano, którego tradycja rozkwitała w starożytnych czasach kiedy to Rody Rycerskie na wielu Światach Rycerskich walczyły między sobą w krwawych bitwach o dominację nad planetą. Mimo że na wielu Światach Rycerskich spory i sprawy honoru rozwiązywane były zrytualizowanymi pojedynkami bądź starciami, to kiedy w ruch szła otwarta wojna i pewien Ród czuł że zostanie pokonany przez rywala to dla takich właśnie czarnych godzin powoływano Aukmówcę. Zamiast służyć jako czempion, był bardziej symbolem gasnącej nadziei - kierowany swą przysięgą szarżował na najpotężniejszych i największych przeciwników bez względu na swe życie. W czasach Wielkiej Krucjaty takie desperackie taktyki były hamowane i zbyteczne, jedynie ułamek Domostw je stosował. Jednak w następstwie apokaliptycznych bitew Herezji Horusa miano Aukmówcy wróciło do łask. Takie poświecenie stało się potrzebniejsze niż kiedykolwiek. Wroga, na którego rusza taki Potomek określa się mianem Zaprzysięgły Wróg. Tylko jeden członek danego oddziału Krucjaty Rycerzy Questoris może nosić to mroczne miano Aukmówcy.

Szturmowcy:

  • Potomek Boleściwy (ang. Scion Dolorous) - tytuł przyznawany najsłynniejszym zabójcom bestii i ogólnie największym zabijakom pośród wszelkich Szlachciców. Sam epitet "boleściwy" został zakodowany w wielkich Arkach - statkach, które przywiozły pierwszych osadników na pierwotną obcą planetę - mimo że słowo to odnosi się do smutku i powagi to w społeczności Imperialnych Rycerzy nabrało podwójnego znaczenia. Otóż Boleściwy to również Szlachcic, który udowadniał swoją wartość cały czas zabijając kolejne mega-bestie w kółko i w kółko pokonując olbrzymie potwory, które nierzadko zamieszkiwały Światy Rycerskie, tym samym gromadząc mnóstwo trofeów i niewątpliwie wprawiając rówieśników w zazdrość ilością zabić, która nieustannie rośnie. Oznacza to również swego rodzaju uzależnienie wykluczające wszystko inne - życie poza zbroją rycerską stanowi dla Boleściwego pozbawioną wyrazu pustkę, a jedynym śmiertelnym zagrożeniem jest praktycznie wino i mięso, które spożywa. Dlatego też w trakcie wojen ci Szlachcice starają się być rozlokowani jak najbliżej wroga i niezależnie od wszelkich poleceń czy rozkazów będą szarżowali na każdego przeciwnika. Niektórzy określają ich wyczyny jako szaleństwo, albo proszenie się o śmierć, jednak ich głód bitwy i adrenaliny daje iście dewastujący efekt. Imperialni Rycerze, którzy przeżyli wystarczająco długo by zobaczyć jak powoli ich kolega Boleściwy popada w dziwną chorobę uczą się temperować swą furię by nie poddać się pragnieniu ciągłej walki. Wielu z tych Boleściwych Potomków w końcu zostanie Wolnym Ostrzem... o ile ich wieczne pragnienie nie przyniesie im śmierci.
Knight-walpaper-lancer

Uwielbiany przez Ułanów Rycerz typu Lansjer

  • Potomek Ułan (ang. Scion Uhlan) - tradycja Ułanów jest kontynuowana przez najbardziej burzliwych i impulsywnych Imperialnych Rycerzy, zarówno na wojnie jak i poza zbroją rycerską. Owi Potomkowie ponad wszystko na polu bitwy poszukują chwały i błyskawicznego zwycięstwa, rozkoszując się manewrami przy olbrzymiej prędkości, niszcząc wrogów z furią na bliskim dystansie w trakcie blitzkriegu. Ostrożność jest dla nich klątwą, a dzielność leży tylko przy najbardziej zażyłych i tłocznych bitwach. W siłach Krucjaty Rycerzy Questoris Ułani są wykorzystywani przez roztropnych dowódców jako czołowi zwiadowcy albo marauderzy czy łupieżcy sprawdzający się w partyzantce albo jako jednostki flankujące czy też okrążające wroga. Ułani szydzą z daleko-dystansowych ostrzeliwań i bombardowań, uważając je za niehonorowe i niestosowne dla Rycerza Wielkiego Rodu, przez co strzelają na wyczucie i z bliskich odległości. W akcie swoich upodobań i stosowanych taktyk wielu Ułanów ściąga element pancerza zwany pasem, by zmniejszyć masę Rycerza, a mniejsza ilość opancerzenia mimo oczywistości dodaje adrenaliny. Pożądają również mniej upowszechnionego Rycerza typu Cerastus, Lansjera, okiełznując jego niesamowitą prędkość bojową.

Ciężkie wsparcie:

Lady solaria rycek dow3

Drakaina, Krzyżowiec Lady Solarii, władczyni Rodu Varlock. Ma typowe uzbrojenie dla Arbalestników

  • Potomek Arbalestnik (ang. Scion Arbalester) - Arbalestnik góruje w szerzeniu śmierci i destrukcji na dystansie, wykorzystując maksimum siły ognia, jaką może dać Rycerz. Wprawni strzelcy pełnią witalną rolę w szeregach Rodów Rycerskich, mimo że burzyciele i Szlachcice mniej cierpliwi i głodni chwały mogą uznawać ich taktyki za niewarte i zbyteczne. Osłaniając szturm wszystkich rówieśników, kładąc ogień zaporowy i niszcząc miejsca, gdzie znajduje się wrogie ciężkie uzbrojenie Arbalestnik jest obligatoryjnym elementem, który co ważne: z łatwością strąca wszelkie zagrożenie nim zostanie napotkane, również z niebios. Arbalestnicy mają subtelnie dostrojone systemy celownicze, a ich maszyny są niezwykle czułe na ekstremalnie umiejętności pilota.
  • Potomek Nieprzejednany (ang. Scion Implacable) - "nieprzejednany" to epitet dawany tym Imperialnym Rycerzom, którzy pokazali szczególny talent w walce oblężniczej. Nieprzejednany jest nieocenionym Szlachcicem, w sytuacjach takich jak ciężki szturm na ufortyfikowane pozycje albo wir bitwy w terenie miejskim. W podobnych chwilach mimo potęgi otoczeni i zalani falą wroga piloci mogą nie podołać, ale nie Nieprzejednany, którego pomyślunek można określić jako o wiele bardziej rozważny i ostrożny niż jego wojenni bracia. To biegły burzyciel ścian i ekspert gniecenia piechoty jak robactwo, unikając przy tym granatów i meltabomb.

Piechota:

  • Potomek Wojowniczy (ang. Scion Martial) - to Potomkowie w potocznej mowie określani mianem sztandarowych Rodu Rycerskiego. Stanowią oni główny filar siły Krucjaty Rycerzy Questoris. Mają doświadczenie bojowe i są ekspertami w pilotowaniu Rycerza, reprezentują przeciętne umiejętności rycerskie.
  • Potomek Aspirant (ang. Scion Aspirant) - Imperialni Rycerze nie są zwykłą silą militarną, ale dziedzicami linii krwi - krwi, której córki i synowie muszą być wykuwani w ogniach bitwy już w młodym wieku. Taka praktyka należy do niezwykle niebezpiecznych, ale jest niezbędna do utrzymania Rodu Rycerskiego na sile przez pokolenia. Tylko najbardziej desperackie wojny zmuszają władców Rodów Rycerskich by wysłać wielu albo wszystkich Aspirantów do sił Krucjaty Rycerzy Questoris na front, wiedząc że narażanie ich jest niezwykle ryzykownym posunięciem w przetrwaniu. Aspiranci nie mają doświadczenia i znacznie słabiej posługują się zbroją niż przeciętny Szlachcic. Jednakowoż rywalizacja pośród Aspirantów w celu przyłączenia ich do krewnych i udania się na pole bitwy jest bardzo zażarta.

Doktryna wojenna[]

Poza wymienionymi wyżej w czasie bitwy może wystąpić kolejna ranga, Wolne Ostrze. Jest to często były członek danego Rodu Rycerskiego, do sił których się przyłączył, ale też może on być jakimkolwiek przybłędą: ostatnim Szlachcicem z innego Rodu, renegatem, odszczepieńcem. Jego głód bitwy jest nienasycalny, a z danym oddziałem Krucjaty Rycerzy Questoris nie łączy go żadna przysięga, nie jest od nich zależny ani im wierny, nawet jeśli jest byłym członkiem, dlatego nie leży w jego regularnej hierarchii, a mimo to może znaleźć się w trakcie bitew, zajmując miejsce w elicie obok Preceptora i Aukmówcy. Podobnie może mieć to miejsce w przypadku wszystkich innych Rodów Rycerskich na przestrzeni wszystkich czasów.

Dom Atrax Radamantys

Radamantys sterowany przez Andara Thona z Niewolniczego Rodu Atrax

Rody Niewolnicze[]

Oprócz tego w okresie Herezji Horusa zaistniało więcej Rodów Niewolniczych, w których Imperialni Rycerze określani byli mianem Niewolniczych Rycerzy. Ich oznaczenia na Rycerzach mówiły o własności, a nie pakcie, traktacie, czy sojuszu w stosunku do Adeptus Mechanicus. Niektórzy z nich byli tak modyfikowani przez kapłanów maszyn że nigdy nie zasypiali i jedyną formą uwolnienia była śmierć na polu bitwy. Przykładem takiego Domostwa Rycerskiego był Atrax czy Morbidia.

Ordo Questoris[]

To kolejny twór charakterystyczny dla tej epoki. Były to siły Potomków z różnych autonomicznych Rodów zgromadzone w jednej formacji. Taka formacja była niezależnie doczepiana do Ekspedycyjnych Flot albo innych sił Wielkiej Krucjaty. Dla Rodów które utrzymywały jakiś kontakt z Mechanicus takie wyprawy były nie tylko formą poszukiwania chwały, ale też metodą odseparowania się od Tagmaty Omnizjasza i Światów kuźni.

W czasach Herezji Horusa Rody Rycerskie oddelegowywały Rycerzy do różnych sił Imperium: od Adeptus Astartes poprzez Tagmatę Omnizjasza, Solar Auxilię, na Collegia Titanica kończąc. Potomkowie zmieniali nieco heraldykę dostosowując się do danej armii i prowadzili własną Kronikę Bitew, w której gromadzone były ich osiągnięcia ku chwale tradycji i przodków. W zależności od doświadczenia i sukcesów, a także wg. rytów każdemu pilotowi przyporządkowywano odpowiednią rolę do zagrania w trakcie otwartych bitew Rodu Rycerskiego. Zaś wojenne tradycje i arystokratyczne zasady rządzące Rodami Rycerskimi, sprawiały iż Rody w tamtych czasach wymagały (i wymagają) sztywnej i trwałej hierarchii zwłaszcza podczas szeroko zakrojonych starć, jakie miały wielokrotnie miejsce w latach Herezji Horusa. Należy pamiętać że struktura wielu Rodów Rycerskich z czasów tej epoki z pewnością przetrwała do dziś.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Podział według potęgi[]

Poza tradycyjnym podziałem określającym przynależność, Rody Rycerskie można zhierarchizować według ich potęgi. Są dwa typy Rodów:

House Mortan Heraldry

Herb Mniejszego Rodu Rycerskiego Mortan

  • Mniejsze Rody (ang. Lesser Houses) - Rody o średniej, bądź słabej mocy militarnej. Po całym Imperium porozrzucane są setki tego typu instytucji arystokratycznych. Ich wielkie czyny są nie mniej imponujące od potężniejszych Rodów, ale generalnie nie rozbrzmiewają poza granicę ich planetarnych systemów. Przykładem pomniejszych Domostw mogą być: Mortan, Athalos i Thalmus, Dorath, czy Śnieżna Zasłona.
  • Wielkie Rody (ang. Great Houses) - ich czyny znane są w całej Galaktyce, zdobywają przychylność wielkich instytucji Imperium, najpotężniejsi z najpotężniejszych. W skład tych mini-mocarstw wchodzą m. in.: Ród Krast, Taranis, Terryn, Cadmus, Raven, Griffith, albo Hawkshroud.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Lista Znanych Rodów Rycerskich[]

Afiliacja:

  • Imperium - przynależny tylko do Imperium, nie jest kierowany przez Adeptus Mechanicus;
  • Lojalny - stoi po stronie Imperium Człowieka, nie wiadomo czy zależny od Mechanicus;
  • Adeptus Mechanicus - Questoris Familia przynależna do Tech-kapłaństwa Marsa;
  • Chaos - zdradziecka Questoris Familia;
  • Niezależny - Ród nie przynależący do żadnej frakcji.
Nazwa Lokalizacja Afiliacja Potęga Opis
Agaron Srebrzysty Brzask Imperium b/d W 784.M34 na Srebrzysty Brzask powracają trzy Wolne Ostrza, które udały się na tułaczkę przez wzgląd na śmierć ich ojca, władcy Domu. Najstarszy z nich, Basilio ponawia handel ze Światem-kuźnią Estaban III i VII.
Althalos b/d Lojalny Mniejszy Ród Wraz z innymi mniejszymi Rodami: Mortan i Thalmus uratował 100 miliardów ludzi na Świecie-ulu zwanym Hexis Alpha, kiedy pojawiła się wyrwa Osnowy wypluwająca masy Demonów.
Aramos Rapture Imperium Mniejszy Ród Świat Aramos'u był niegdyś rajem, jednak po ataku floty-roju Behemoth stał się martwym światem. Mimo to Rycerze zgładzili najazd. Obecnie dobijają resztki Tyranidów.
Arokon System Stryken Adeptus Mechanicus Mniejszy Ród Należy do jedenastu Rodów zamieszkujących podbite dawno temu Dziewicze Światy Eldarów. Podległy Stryken Primus i podobnie jak reszta oddaje Rycerzy Zakonowi Żelaza. Wysłał także oddziały na 13. Czarną Krucjatę.
Atrax Arrian Chaos b/d / Niewolniczy Dom Ród który niezwykle wiele nacierpiał się przez Adeptus Mechanicus w trakcie Wielkiej Krucjaty, stając się Niewolniczym Rodem, związanym z Tech-kapłanami Świata kuźni Cyklothratheonu. Zdrada Archmagosa tego świata pociągnęła jeńców z Arrian ze sobą.
Ærthegn Dryf Hrethmaelu Chaos i Niezależny Wielki Ród Bardziej przerażający i zimny niż jego planeta i stwory je zamieszkujące. Nie posiadał idei Imperialnych Rycerzy, ograbiał okoliczne planety. Jego odłamy atakowały planety Imperium używając do skoków w Osnowę psioników.
Barragon b/d Lojalny/Chaos b/d Wysoki Król tej Questoris Familii został porwany przez czarnoksiężników czczących Tzeentcha. Uwięzili go w dziwnej wieży na planecie Scyntylus, a kiedy grupa ratunkowa wkroczyła do budowli to zamieniła się w kryształowe statuy, które po ożywieniu zaatakowały swoich rodaków.
Belligerus b/d Lojalny b/d Został zinfiltrowany przez Kult Genokradów Miażdżący Robak. Okazało się jednak że Tron Mechanicus uodparnia Szlachtę na mentalne zagrywki xenos. Infiltratorzy zostają wykurzeni na otwartą przestrzeń i zniszczeni.
Borgius Dutonis Lojalny b/d Żyje razem z Rodem Navaros. Dowodzi nim matriarcha, która została oskarżona o otrucie pierworodnego syna Hrabii Navaros, po tym jak rzekomo odrzucił jej zaloty. Od tej pory Rody walczą, zwłaszcza o wiele bezcennych złóż w tym Adamantium.
Boros b/d Lojalny b/d Jeden z przedstawicieli Rodu Boros, Sir Tadwynne, twierdzi że Błędny Rycerz to najlepszy ze wszystkich typów maszyn dostępnych Questor Imperialis. Uważa że grupką takich maszyn osiągnie wszędzie zwycięstwo.
Brahmica Alaric Prime Lojalny Mniejszy Ród Uczestniczył w walkach na swoim świecie w czasie Czerwonego Waaagh! Grukka, wraz z Rodem Velemestrin wyprowadził kontrę po Rycerzach Rodu Kestern. Czerwone Waaagh! zmniejszyło drastycznie liczbę wojsk Brahmici.
Cadmus Raisa Imperium Wielki Ród Zamieszkuje Fortecę Golema. Specjalizuje się w zabijaniu bestii i łowach. Raz na jakiś czas organizuje Selekcję na planecie - polowanie na mutantów by utrzymać stałą ich populację.
Caesarean b/d Chaos Mniejszy Ród W czasie Herezji Horusa walczył u boku Żelaznych Wojowników oraz zdradzieckich sił tytanów Legio Kryptos w trakcie bitwy o Tallarn. Questoris Familia z niejasnych przyczyn miał mocno przetrzebione siły.
Cerberan Randoryn Alpha Lojalny b/d Został najechany przez Żelaznych Wojowników. Rycerze skutecznie przełamali linie Heretyckich Astartes wielokrotnie, zniszczyli także ich opancerzone pociągi oblężeniowe. Niestety było ich zbyt wiele, Ród Cerberan został oblężony, zniewolony i upadł, ocalał jedynie Sir Hekhtur, który uciekł i został Wolnym Ostrzem.
Chimaeros Adrastopol Chaos Mniejszy Ród W trakcie krucjaty na Donatos wraz z Rodem Wyvorn zdradził Rody Minotos, Pegasson i swych władców, Ród Draconis. Polewając Trony Mechanicum spaczoną krwią umacnia zdradę w swych szeregach, dogadując się z wrogiem na Donatos - Niosącymi Słowo. Zostaje zniszczony.
Ciemiężyciel (ang. Drudge) Przywitanie Śmierci Imperium Mniejszy Ród Świat Rodu Ciemiężyciel wielbił Imperatora jako boga wojny i śmierci. Został najechany przez Flotę-Rój Hydra. Wraz z Rodami Fervan i Kosa, które również zamieszkiwały jego świat, zaciekle bronił się przed Xenos. Wojna miała dla Szlachty głęboko rytualny charakter, a mimo że przegrywali to przez tajemnicze zjawisko Tyranidzi uciekli.
Col'Khak Atar-Planitia Adeptus Mechanicus Wielki Ród / Niewolniczy Dom Założony na początku Wielkiej Krucjaty, związany został z tamtejszym Światem kuźnią Atar-Median. Świeży piloci mocno związali się z Mechanicus i uosabiali ich kulturę, jednak w przeciwieństwie do nich pomimo rozległych operacji chcieli nadal zostać ludźmi.
Cratax Valnum Niezależny Wielki Ród Dom, który przetrwał Epokę Technologii, Epokę Walk aż do Wielkiej Krucjaty. Jego twierdze były założone na górach kości i spowite w cieniu, a on sam napiętnowany szaleństwem. Wybili oni emisariuszy Imperium. Został zniszczony przez Tysiąc Synów.
Curtana Karastus Adeptus Mechanicus b/d Obronił on samotnie swój świat przed Waaagh! Grimgutza Łkropnego (ang. Grimgutz da 'Orrrible). Wysłali oni jednego z pilotów, Sir Dennisa Gladiomanusa by poprawił stosunki z Mechanicus. Początkowo się to nie udało, ale obecnie Ród utrzymuje świetne relacje handlowe.
Czarny Czerep (ang. Blackskull) Scuptium VII Lojalny Mniejszy Ród W 559.M41 Orkowie zdewastowali cały Świat Rycerski, większe Rody upadły, ocalał tylko słaby Czarny Czerep na obleganym skrawku kontynentu. Zrujnowany Ród wytrwał i odbił całą planetę, masakrując Orków.
Degallio Alaric Prime Imperium b/d W 443998.M41 ma miejsce Czerwone Waaagh!, które oblega Alaric Prime. Ród Degallio wraz z kilkoma innymi i regimentem cadiańskim broni świata. Z całego Degallio przetrwał tylko jego władca, Neru, który wkracza na drogę Wolnego Ostrza.
Devine Molech Chaos Wielki Ród W Herezji Horusa zorganizował największy opór (złożony z wielu Rodów) przeciw Horusowi, długo oblegany i poddawany podszeptom Slaanesha wraz z garstką Rodów ugiął się, zdradzając własne wojska. Zniszczeni jeszcze w M31 przez Borgius, Cadmus i Terryn.
Derthos b/d Lojalny b/d Z tego Rodu Rycerskiego wywodzi się Sir Yannil, pilot Wieży Siły, Kasztelana który samotnie obronił górniczą kolonię księżyca Tandosa przed najazdem Drukhari zanim dotarły posiłki z Rodu Rycerskiego.
Donar Molech Imperium Mniejszy Ród Rycerze tego Rodu nosili na swych pancerzach jadeit i mosiądz. Utrzymywali oni Linię Preceptora na Molechu przez wiele pokoleń. I w trakcie Herezji Horusa wraz z Rodem Devine stawili opór Horusowi i zostali wybici. Cały Ród miał tylko 7 Rycerzy.
Dorath System Stryken Adeptus Mechanicus Mniejszy Ród Oddany Świecie-Kuźni Stryken Primus, oddelegowuje tam swych weteranów by chronili ten świat wraz z pilotami z dziesięciu innych Rodów w tzw. Zakonie Żelaza.
Draconis Adrastopol Imperium Mniejszy Ród Rządzący nad pięcioma innymi Questoris Familiami na Adrastopol Draconis uruchamia krucjatę wyzwoleńczą na Donatos przeciw Niosącym Słowo, pod przywództwem Wysokiego Króla Tolwyna, zostaje jednak zdradzony przez Ród Chimaeros i Wyvorn. Po śmierci Tolwyna lojalne Rody: Pegasson, Minotos i Draconis oraz siły Imperialne odnoszą mimo wszystko zwycięstwo nad Chaosem i zdrajcami.
Drakkus Tarnis b/d Mniejszy Ród Ród został najechany przez czcicieli Khorne', w ich Fortecy Drakkus wybito prawie wszystkich Szlachciców. Na wezwanie o pomoc przybył zakon Mrocznych Aniołów i kooperował odzyskanie planety z jedynym pilotem który przeżył i został Wolnym Ostrzem.
Drakon b/d Chaos b/d Pierwszy Ród, który zdradził od tysięcy lat, dołączając w 550.M37, do kultu chaosu Ślepego Króla. Demoniczni Rycerze zostali pobici w 986.M38 przez Żelazne Dłonie i Wolne Ostrze Sprawiedliwość na Świecie-Kuźni Solemnium.
Faustiaris b/d Adeptus Mechanicus b/d Ród Faustiaris ma w swoim arsenale flotę myśliwców typu Błyskawica i Piorun, których używa do oczyszczenia miejsca z przeciwników, gdzie następnie rozstawia wielkie i starożytne teleportarium, przez które Rycerze dostają się na świat.
Postrach Smoków (ang. Feardraken) b/d Imperium b/d Ród przynależący do Imperium, w którym Rycerze ścierają się na swoim świecie z wodnymi kreaturami.


Felcarn b/d Lojalny albo Chaos b/d Kulty Chaosu nękały świat Rodu Felcarn, dlatego też Inkwizycja oczyściła całą planetę. Plotki głoszą że i Ród Felcarn został skorumpowany przez Chaos, ale jeden z Rycerzy uciekł i został Wolnym Ostrzem, udowadniając swoją niewinność.
Fervan Przywitanie Śmierci Imperium Mniejszy Ród Świat Rodu Fervan wielbił Imperatora jako boga wojny i śmierci. Został najechany przez Flotę-Rój Hydra. Wraz z Rodami Ciemiężycielów i Kosy, które również zamieszkiwały jego świat, zaciekle bronił się przed Xenos. Cała wojna miała dla Rycerzy charakter bardzo rytualny i mimo wszystko Szlachta zwycięzyła.
Fvaber b/d Lojalny b/d Ród który uczestniczył w Inwazji na Paramar V w 006.M31, w okresie Herezji Horusa. Stał on po stronie Paramarskiej Sieci Mechanicum i został przydzielony do legionu Tytanów Legio Gryphonicus obok Rodu Zimnego Całunu.
Griffith Kres Smoków Imperium Wielki Ród Lubuje się on w posługiwaniu Błędnymi Rycerzami i stosuje taktykę otwartej szarży i walki wręcz, posługując się uzbrojeniem dystansowym kiedy to konieczne. Włada nim Bryce.
Hasburg b/d Lojalny b/d Questoris Familia, w której panuje tradycja by codziennie rano wyczytywać imiona i wszelkie tytuły wszystkich władców Rodu Hasburg, jacy istnieli. Zajmuje to większą część dnia.
Hawkshroud Krastellan Imperium Wielki Ród Bardzo pilnuje swej reputacji, odezwie się na każde wezwanie o pomoc i postara się podtrzymać nawet stare sojusze. Niestety przez rozsyłanie wojsk nie ma kto bronić Krastellan'u.
Hermetika Kaldeia Adeptus Mechanicus Wielki Ród Pomagał w Tagmacie Omnizjasza, siłom Świata kuźni Mezoa w czasach Herezji Horusa. Był zbyt potężny, by Mechanicus złączyło go ze sobą siłą, ale przez koegzystencję uzależnili się wzajemnie. Ratował Mezoę po odcięciu jej przez siły Horusa.
Iattol b/d Chaos b/d Wraz z innymi Rodami Questor Traitoris; Vextrix, Mesmr, Lucaris oraz różnymi bandami Heretyckich Astartes wziął udział w najeździe na Macharię.
Illius Vorinth Lojalny b/d Razem z Rodem Neru w 544.M32 opierali się niebotycznemu Waaagh!, Orkowie nie dawali rady mimo miriadowej przewagi, niestety wraz z orkowym wsparciem 20 Stomp oba Rody zostały zniszczone. Zamieszkiwał Adamantytową Fortecę.
Indra Molech Lojalny Mniejszy Ród Ród ze złoto-zieloną heraldyką, wraz z wieloma innymi stacjonował na Molechu, gdzie odpierał siły Horusa w czasach jego Herezji. Podobnie jak wszystkie inne Rody tej planety (poza Devine) został zniszczony.
Kamata b/d b/d b/d Brał udział w Czerwonym Waaagh! Grukka. Szlachcic Dyros Kamata przejął Rycerza po swoim zmarłym bracie, a dusza brata powiedziała mu o zbrodniach ich ojca. Dyros wymierzył sprawiedliwość i został Wolnym Ostrzem zwanym Wypalonym Rycerzem.
Kaska Molech Lojalny Mniejszy Ród Brał udział w obronie Molech w trakcie inwazji zdrajców w czasie trwania Herezji Horusa. Podobnie jak inne Rody i siły tytanów Legio Gryphonicus został zniszczony.
Kaushik Molech Imperium Mniejszy Ród Zniszczony w czasie inwazji Horusa na Molech. Był to arkologiczny Ród o niskich zasobach technologicznych, w dodatku miał tylko 6 Rycerzy. Heraldykę stanowiła góra zwieńczona ogniem na zielono-niebieskim tle.
Khomentis b/d Chaos b/d Rycerze Chaosu tego Upadłego Rodu zaatakowali Mroczną Chmurę, transporter masowy w którym Rycerze Rodu Mortan lecieli do Strefy Wojny Kilda. Zaatakowali również System Mackan, gdzie walczą 5. Kompanią Wyjących Gryfów.
Khymere b/d Chaos b/d Na Rho Zapphire owi Questor Traitoris zaatakali i wyrżnęli 6. Kompanię Białych Szram którzy walczyli tam z Demonami Slaanesha wypluwanymi przez Rielki Ryft o paliwo dla statków Imperium. Rycerze Chaosu następnie wysadzili całą planetę niszcząc tankujący statki.
Klaze b/d Imperium Mniejszy Ród Wolny Handlarz Sangrea, zwana Panią Złotej Floty kupiła wiele sił jak np. bojowe automaty, najemników. Ale jedną nabyła nie przez pieniądze, a zwykłą przysięgę lojalności. Był to osierocony Ród Klaze, poprzysięgły służyć w jej flocie.
Korvath b/d Adeptus Mechanicus b/d Bierze udział w rozpoczętej w 777.M41 Krucjacie Achilus, w której biorą udział dwie formacje tego Rodu Rycerskiego, wspierające siły Imperium ze strony Adeptus Mechanicus.
Kosa (ang. Scythe) Przywitanie Śmierci Imperium Mniejszy Ród Świat Rodu Kosy wielbił Imperatora jako boga wojny i śmierci. Został najechany przez Flotę-Rój Hydra. Wraz z Rodami Fervan i Ciemiężyciel, które również zamieszkiwały jego świat, zaciekle bronił się przed Xenos. Szlachta w ramach apokaliptycznej wojny odprawiała jednocześnie rytuały, mimo zbliżającej się zagłady Rycerzy, Tyranidzi nagle uschli i uciekli...
Krast Chrysis Adeptus Mechanicus Wielki Ród Pierwszy odkryty Ród przez Imperium i jeden z kilku na tej planecie. Wsparty przez Mechanicus szybko rozwinął się i wyruszył na krucjatę, zostawiając słabsze Rody.
Kresten Alaric Prime Lojalny Mniejszy Ród Jako pierwsi z imperialnych sił zaatakowali hordy Orków z Czerwonego Waaagh!, jakie przywlekł na ich świat Grukk. Jednak dobrze przygotowani zielonoskórzy urządzili im rzeź. Uratowała ich Stalowa Czereda z 1652. cadiańskiego regimentu.
Raven Kolossi Adeptus Mechanicus Wielki Ród Jeden z najpotężniejszych, jeśli nie najpotężniejszy Ród w całej galaktyce. Posiada wiele setek Rycerzy i Nietkniętą Fortecę, jedną z największych w całym Imperium. Princepsem jest Lord Grevan Raven.
Lucaris Morda Prime Chaos b/d Odkryty przez Wilki Luny w trakcie Wielkiej Krucjaty, błyskawicznie poprzysiągł wierność Horusowi. Nawet kiedy Horus odwrócił się od Imperium to Lucarius wciaż dlań walczył, a kiedy Horus został zbaity to poprzysiągł trwającą do dziś zemstę.
Makabius Baroda Chaos Mniejszy Ród Jako jedyny przetrwał i zdominował resztę Rodów swej planety, kończąc krwawą wojnę domową. Potem Ród przyłączył się do Imperium pobity w umówionym starciu. Od tego czasu powoli umierał, nadzieją miało być wsparcie Horusa.
Malinax Xana II Chaos Wielki Ród Stworzony w czasie Wielkiej Krucjaty kiedy Imperium odkryło dawny Świat kuźnię Xana II. Uzależniony od tamtejszych Adeptus Mechanicus usłuchał ich, kiedy zdradzili Imperatora.
Malorus b/d Lojalny b/d Po tysiącu lat Grupa Calaphrax (ang. Calaphrax Cluster) odcięta przez burzę spaczni powraca do rzeczywistości. System mają zbadać Mroczne Anioły, siły Inkwizycji oraz oddelegowani Rycerze Questoris Familii Malorus
Mamaragon Molech Imperium Mniejszy Ród Byli to zarozumiali i przesadnie dumni Rycerze, pomimo mizernych sił Paladynów. Pchali się oni na awangardę armii Imperium podczas starcia ze siłami zdrajców na Molechu, gdzie potem zostali zniszczeni.
Megron b/d Lojalny Mniejszy Ród W czasie Herezji Horusa w trakcie bitwy o Tallarn, kiedy reszta sił została rozbita, pilot Mesucon, będący Hrabią Siridaru Rodu Megron zebrał swych 15 Rycerzy i ruszył na południowy biegun polarny w poszukiwaniu wroga.
Mesmr b/d Chaos b/d Odpowiedział na wezwanie Abaddona wraz z Rodami Chaosu; Vextrix, Iattol, Lucaris oraz różnymi bandami Heretyckich Astartes wziął udział w oblężeniu zmilitaryzowanych miast-kopców na Macharii.
Minotos Adrastopol Imperium Mniejszy Ród Śmiali wojownicy, wasalowie Rodu Draconis, wraz Rodem Pegasson, Wyvorn, Chimaeros oraz Gwardią Imperialną uczestniczy w krucjacie na Donatos przeciw Niosącym Słowo, jednak pada ofiarą zdrady Rodu Wyvorn oraz Chimaeros. Ostatecznie lojaliści odnoszą zwycięstwo.
Miranor b/d Lojalny b/d Dom, w którym rywale pewnego Szlachcica zabili jego rodzinę. Opuścił on Miranor, zostając Wolnym Ostrzem zwanym Godzina Rozrachunku. Oznaczył Rycerza "X" na znak nienawiści do tego Domu.
Morbidia Mars Chaos Mniejszy Ród / Niewolniczy Dom Stworzony w Epoce Walk. Przez nieznany występek został pobity przez dwa inne Rody czerwonej planety i od tej pory został Niewolniczym Rodem którego panem był Fabrykator-Generał Marsa. Ten zdradził Imperatora, a więc i Morbidia.
Mortan Kimdaria Imperium Mniejszy Ród Boleściwy Ród Mortan codziennie ściera się z potężnymi potworami, zamieszkującymi świat. Jego piloci są elitą w walce bezpośredniej. Wysokim Królem jest Gerrolt.
Navaros Dutonis Adeptus Mechanicus b/d Walczy o niesamowite pokłady złóż z Borgius. Obaj rozwalą każdego, kto postawi stopę na planecie. W 156.M41 Tech-kapłani z Luciusa wysłali połowę tytanów z Legio Astorum by wprowadzić ład. Nie podołali.
Nero Vorinth Lojalny b/d W 544.M32 z Rodem Illius stawili czoła największemu Waaagh!, niemożliwa przewaga liczebna Orków zostaje odpierana do czasu. Dla pokonanych bohaterskich Potomków zabrzmiał Dzwon Straconych Dusz na Terze.
Nurthen] Molech b/d Mniejszy Ród Malutka Questoris Familia, która dawno temu posługiwała się specjalną kolejką szynową. Ostatni z Rodu Nurthenu został zabity przez mallahgrę w czasie godów. Były to olbrzymie potwory zamieszkujące Molech.
Orhlacc Mroczne Niebo (macierzysta) i Wychval Imperium Wielki Ród Starożytny Ród zamieszkujący spowitą w mroku i toksyczną planetę, został odkryty w czasie Wielkiej Krucjaty. Na początku Herezji Horusa zauważyli rozłam w Mechanicus, a także od ręki zniszczyli emisariuszy Horusa.
Pegasson Adrastopol Imperium Mniejszy Ród Żądzony przez kobietę wasal Rodu Draconis, wraz Rodem Minotos, Wyvorn, Chimaeros oraz Gwardią Imperialną uczestniczy w krucjacie na Donatos przeciw Niosącym Słowo, jednak pada ofiarą zdrady Rodu Wyvorn oraz Chimaeros. Ostatecznie lojaliści odnoszą zwycięstwo.
Perdaxia b/d Chaos b/d Ród w czasie Wielkiej Krucjaty przynależał do Adeptus Mechanicus. Przeszedł na stronę Horusa wraz ze zdradą Archmagosa Inar Sataraela, który miał nad nimi władzę. Uczestniczył w Inwazji na Paramar V w 006.M31.
Qiln Cobbran Chaos b/d Jego Świat Rycerski został najechany przez potężną armię Orków, którzy wystawili dziesiątki Stomp. Spotykają się z rozwścieczoną ponad pięćsetką Rycerzy Chaosu. Starcie gigantów powoduje pęknięcie płyt tektonicznych. Mekaniacy starają się szybko zabierać powalone wraki Rycerzy, a ci poświęcają Stompy w rytuałach tworzących Rycerzy.
Rajha b/d Chaos b/d Pierwotnie Ród podległy był Mechanicus i został pociągnięty w odmęty zdrady wraz z rozłamem Mechanicus. Razem z dwoma innymi Rodami chaosu (w tym Perdaxią) brał udział w Inwazji na Paramar V.
Reinharn b/d Lojalny Mniejszy Ród Brał udział z Rodem Arokon w Krucjacie Machariańskiej, gdzie został zniszczony. Ostatnim członkiem tego Rodu jest prawdopodobnie Wolne Ostrze Wcielenie Zemsty.
Skandos b/d Lojalny b/d Szlachcice tej Questoris Familii są określani mianem Jarlów, zaś ich poszczególne oddziały Imperialnych Rycerzy to tak zwane Czerady Jarlów.
Śnieżna Zasłona (ang. Winterveil) b/d Lojalny Mniejszy Ród Udaremnili dziesiątki najazdów Mrocznych Eldarów, masakrując ich wojska. Z tego względu ebonowi Rycerze z Rodu Śnieżnej Zasłony są znienawidzeni przez tych Xenos.
Taranis Mars Adeptus Mechanicus Wielki Ród Pierwszy Ród Rycerski z góry podległy Mechanicus. Wszystkie Standardowe Wzory Konstrukcyjne Rycerzy bazują na ich Wzorze Konstrukcyjnym, zaś jego zbadanie pomogło reszcie Rodów w czasie Wielkiej Krucjaty.
Tazkhar Molech Imperium Mniejszy Ród Posiadał 8 Rycerzy - honorowych i skromnych pustynnych dzikusów. Heraldyką był zwinięty wąż na pomarańczowo-żółtym tle. Zakrystianie posiadali ograniczoną wiedzę, mimo to Ród stanowił wysokie zagrożenie dla sił Horusa, które potem go zniszczyły.
Terryn Voltoris Imperium Wielki Ród Osadzony w tropikalnej planecie z masą oceanów. Niedawno wyparł Tau ze swego świata oraz starł się z Tyranidami floty-roju Behemoth niedaleko domu. Rodem Rycerskim włada Patriarcha Tybalt, który bardzo znienawidził Tau.
Thalmus b/d Lojalny Mniejszy Ród Wraz z Rodem Mortan i Althalos uratowali 100 miliardów ludzi na Świecie-ulu Hexis Alpha, kiedy pojawiła się wyrwa Osnowy, a z niej wyłaziły armie Demonów.
Trainor Mancora Adeptus Mechanicus Mniejszy Ród Pomimo długiej przynależności, Mechanicum pozostaje nadal podejrzane dla Rodu Trainor. Falanga Trainoru na czele ze szlachcicem Klorianem Saiche zgładziła eldarskich wojowników na Betalis III.
Tyrinth b/d Adeptus Mechanicus Mniejszy Ród Ród przynależny do Mechanicum, którego znany przedstawiciel to Laertes obsługujący Rycerza typu Paladyn.


Varlock Cyprus Ultima Lojalny b/d Lady Solaria, władczyni tego Rodu z nietypowo uzbrojonym Rycerzem Krzyżowcem wspiera zakon Krwawych Ravenów na lodowym świecie Acheron.
Velemestrin Alaric Prime Lojalny Mniejszy Ród Obok Questoris Familii: Kestern, Brahmica i Kamata brał udział w zwalczaniu Czerwonego Waaagh! Grukka na swej planecie. Pomimo znacznych strat, siły Rodów ze wsparciem Imperium wyparły Grukka z Alaric Prime.
Vextrix Daxos Gemini Chaos b/d W trakcie Herezji Horusa wypełniał posługę wierności wobec Horusa. Niektórzy Szlachcice mieli co do tego wątpliwości, więc trakcie kampanii w gromadzie gwiazd Beta-Garmon wielu z nich ustawiono w pierwszym szeregu, gdzie odnieśli potworne straty. Familia określa to wydarzenie mianem Wielkiego Odstrzału.
Vornherr Luhnborg-IX Imperium Wielki Ród Podczas Epoki Walk Vornherr osiągnął zwycięstwo nad innymi Rodami Rycerskimi Luhnborg-IX po 1000-letniej wojnie, pokonując 6 pozostałych Rodów i wielu najeźdźców z kosmosu, tym sammy jednocząc System Luhnborg. W czasie Wielkiej Krucjaty został odnaleziony przez Wolnego Handlarza Khorvuna Bhaevenwulfa i przystał na przyłączenie się do Imperium Człowieka.
Votris b/d Lojalny b/d Ród Votris uczestniczył w Uwolnieniu Rejonu Corphan'a, gdzie przed rozprawieniem się z siłami Chaosu jego przywódczyni, Wysoka Królowa Terenica Asmosali Vostris oddała płomienną przemowę.
Vulker Aurous IV Adeptus Mechanicus Wielki Ród Związany ze Światem kuźnią Bellus Prime, otacza się masą serwitorów i Tech-kapłanów. Szlachta nosi maski ze złota i skrywa każdy organiczny element swego ciała pod płaszczem.
Vymar b/d Adeptus Mechanicus b/d Brał udział w 2. Krucjacie Aegisinu ze strony Adeptus Mechanicus. W 633.M39 podczas walk na spaczonym Świecie Kuźni Shaehol towarzyszyły mu Legio Tempestor oraz zakon Czerwonych Skorpionów.
Vyronii Damaetus III/II Imperium Wielki Ród Jeden z najstarszych Rodów w Segmentum Obsucurus. Zamieszkiwał Fortecę Felweather, gdzie oczekiwał długo swego końca przez wzgląd na wyczerpane zapasy i słaby stan armii. Koniec nie nadszedł, ale nadeszli Mroczni Aniołowie.
Wentorth Baroda Niezależny b/d Brał udział w apokaliptycznej wojnie Rodów na Barodzie i był ostatnim, który stawiał opór Domowi Makabius. W 831.M30 na kilka dekad przed odkryciem Barody przez Imperium, Makabius podbił go kończąc 800-letnią wojnę.
Wyvorn Adrastopol Chaos Mniejszy Ród Pierwotny wasal Rodu Draconis. W trakcie krucjaty na Donatos wraz z Rodem Wyvorn zdradził Ród Draconis, Minotos i Pegasson. Sprzymierzył się z Niosącymi Słowo i korzystał z czarnoksięstwa Chaosu do wypaczenia swych pobratymców. Ostatecznie zostaje zniszczony.
Zimny Całun (ang. Coldshroud) b/d Lojalny b/d Walczył w okresie Herezji Horusa na Paramar V, biorąc udział w inwazji. Ród Zimny Całun był przydzielony do oddziału tytanów Legio Gryphonicus w imperialnych siłach Paramarskiej Sieci Mechanicum.
Żelazny Hełm (ang. Ironhelm) b/d Adeptus Mechanicus b/d Każdy Ród należący do Mechanicum, powinien oddawać siły na rzecz swych panów. Jednak Żelazny Hełm na dni przed wezwaniem stracił kilka maszyn w honorowych pojedynkach. A tak robił notorycznie. Postarano się, aby szybko upadł.
Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Wolne Ostrza[]

Imperialni Rycerze za sprawą Tronu Mechanicum są generalnie niezwykle przywiązani do tradycji i dumni z noszonych heraldyk, wimplów i oznaczeń swych Rodów Rycerskich. Jednak nawet pomimo tego faktu znajdą się tacy Szlachcice, którzy opuszczą swój dom, rezygnując z przynależności do jakiejkolwiek organizacji rycerskiej. Ci legendarni włóczykije, określani mianem Wolnych Ostrzy (ang. Freeblade), podróżują od planety do planety, wzdłuż galaktyki, umierając w zapomnieniu pod światłem nieznanych gwiazd. Odpowiednikiem Wolnego Ostrza w szeregach zdradzieckich Rycerzy jest Ostrze Grozy.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Powody Tułaczki[]

Freeblade wolne ostrze biały strażnik zielony rycerz orkowie bitwa

Wolne Ostrze - Biały Strażnik

Okoliczności, w których Szlachcic zdecyduje się wyruszyć w bój na własną rękę, są niezwykle mnogie i zróżnicowane. Jedną z takich pobudek jest prosty fakt, że nawet niektórzy Szlachcice nie mogą znieść niektórych nudnych, długich, żmudnych, bezsensownych i przytłaczających rytuałów na dworze szlacheckim, które czekają na nich po powrocie z bitwy.

Kolejny powód to honor. Rycerz wchodząc w jakiś pakt w myśl ukończenia określonego zadania nigdy nie przerwie swej pogoni za realizacją celu, który mógł wymagać niebotycznych podróży po Galaktyce i trwać nieprzerwanie wiele lat. Takie zachowanie zmusza go do opuszczenia Rodu na niezwykle długi okres, przez co zostaje odseparowany od Rodu Rycerskiego, stając się niezależnym Wolnym Ostrzem.

Innym powodem mogą być błędy jakie popełnił Szlachcic. Niewybaczalne. Takie, które spowodują że zostaną wyrzuceni z Rodu Rycerskiego albo sami zdecydują że po takim akcie honor nakazuje im opuścić swój Świat Rycerski i dobrowolnie udać się na tułaczkę w nieznane aby na polu bitwy spotkać śmierć.

Wśród Związanych często rodzą się buntownicze myśli ponieważ nie mogą oni znieść dominującego ich umysł mentalnego imperatywu ich panów. Już niejeden pilot Armigera zdecydował się na ucieczkę i poszukiwanie chwały na własną rękę z daleka od swego pana więzi.

Ostatni główny czynnik to po prostu śmierć. Wolne Ostrze może być najzwyczajniej w świecie ostatnim żyjącym członkiem Rodu Rycerskiego. Nie mogąc odnowić potęgi swego Rodu decyduje się wówczas na prowadzenie nieskończonej wojny samemu.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Profil[]

Rycerz błędny rycerz knight errant imperial knights imperialni rycerze

Nieznane Wolne Ostrze

Nie można jednoznacznie orzec jak wygląda typowe Wolne Ostrze. Rycerze ci zdzierają dawne heraldyki i oznaczenia, przemalowując zbroję rycerską, choć nie zawsze. W przypadku ostatniego członka rycerskiego, może on zachować nawet pełnię kolorystyki i symboli swego nieistniejącego już Rodu Rycerskiego.

Wolne Ostrza nie mogą już powrócić do swego rodzinnego Rodu choć i tutaj zdarzają się wyjątki. Owi samotnicy czasem zabierają ze sobą kilku petentów, którzy mogliby odziedziczyć ich zbroję rycerską i nierzadko Zakrystian, do napraw i konserwacji zbroi. Zdarza się że Wolne Ostrza łączą się w małe grupki Imperialnych Rycerzy, tworząc coś na wzór Rodu Rycerskiego, którego spoiwa zostały wykute w ogniu bitwy, nie zaś zrodzone z więzów krwi.

Mimo odcięcia się od rodów szlacheckich, umysły tych potomków nadal cechuje charakterystyczny dla Imperialnych Rycerzy kult honoru, obowiązku i poświęcenia. Kiedy tylko dadzą słowo, albo skupią się na zadaniu, musi być ono wykonane bez względu na wszystko, nawet ich życie. Bardzo przejmują się tymi, którzy nie potrafią się bronić i polują na tych, którzy atakują słabszych. Z tego powodu Wolne Ostrza są tematem powtarzanych opowieści i mają legendarną reputację w całym Imperium. Ich jednak chwała, modły i nagrody nie obchodzą. Liczy się obowiązek, honor i napływająca w trakcie starć gorąca adrenalina.

Zdarza się czasami że Wolne Ostrza zawiązują małą grupę, podróżując razem i walcząc ramię w ramię. Przykładem takich grup mogą być bracia Agaron, Karmazynowe Glewie lub też Patynowe Tarcze dowodzone przez Ferrum Maginificat.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Znane Wolne Ostrza[]

Imperial knights dominium tau dom terryn free blade obsydianowy Rycerz

Obsydianowy Rycerz

Lista znanych Wolnych Ostrzy:

  • Amarantowy
  • Biały Strażnik
  • Bracia Agaron
  • Canis Rex
  • Ferrum Magnificat
  • Obsydianowy Rycerz
  • Nieomylny
  • Impervious Rex
  • Karmazynowe Glewie
  • Karmazynowy Żniwiarz
  • Karmazynowa Śmierć
  • Manifest Zemsty
  • Moritor Repugnum
  • Mydos Wszechmocny
  • Nieskończony Obowiązek
  • Nieunikniony Gniew
  • Ostrze Ostateczności
  • Patynowe Tarcze
  • Przysięga
  • Pustka
  • Rycerz Mrocznego Cienia
  • Rycerz Popiołów
  • Sprawiedliwość
  • Tellurus
  • Uparta Stal
  • Wcielenie Zemsty
  • Wędrowiec Nawałnic
  • Widmo
  • Wypalony Rycerz
  • Zielony Rycerz
  • Złocisty Arachnus
  • Żywa Litania
Symbol Imperialnych Rycerzy pasek
LEWY cudzysłów
Rycerze ze szlacheckich Rodów potrzebują twojej pomocy! To prawda, Gwardzisto - nawet niebosiężne maszyny wojenne są niczym bez wsparcia twojego i twojej zaufanej broni laserowej.
PRAWY cudzysłów

— Motywująca propaganda Imperium

Rycerz[]

Schemat kreskowy Imperialnego Rycerza

Rzut Rycerza

U podstaw każdego Rodu Rycerskiego leży legendarna maszyna zwana Rycerzem, określana też mianem zbroi lub wierzchowca. Z kolei jej głównym rdzeniem i cechą wyróżniającą jest zastosowana archeotechnologia - pradawne cuda techniki, zapewniające niesamowite osiągi i możliwości. Od reagujących na bodźce umysłu Tronów Mechanicum, dzięki którym pilot steruje maszyną, po Tarczę Jonową, która sprawia że nie jest on standardową maszyną kroczącą. Bez tych technologii zaimplementowanych w Rycerzu, Szlachta byłaby bezbronna przeciw o wiele potężniejszym i większym wrogom.

Istnieje wiele klas oraz wariantów tej maszyny, a każda ma swoje zalety i wady oraz różni się uzbrojeniem. Ogólny schemat jednak zawsze się powtarza: Rycerz jest kilkunastometrowym, silnie opancerzonym, humanoidalnym, kroczącym pojazdem z nisko osadzoną głową, zaś załogę stanowi jedna osoba. Jedna zbroja rycerska może posiadać jedynie tylko i wyłącznie jednego właściciela, z którym łączy go specyficzna więź. By zasiąść za sterami określonego Rycerza, Szlachcic musi przebyć Rytuał Pasowania, który spoi umysł pilota z maszyną. Dodatkowo każdy Rycerz ma swoją osobowość - Ducha Maszyny, który nadaje mu różny temperament przez fakt że w trakcie Rytuału Pasowania osobowości pilotów łączą się z maszyną. Zbroje rycerskie cechuje również wielka różnorodność często nawet podobne typy różnią się swoim adamantytowym opancerzeniem gdyż jest ono robione ręcznie, w skutek czego tak maska na "głowę" maszyny jak i poszczególne płyty mogą się różnić.

Schemat dow 3

Porównanie Kosmicznego Marine, Mistrza Zakonu Krwawych Ravenów i Rycerza.

Każdy Rycerz posiada Tron Mechanicum (ang. Throne Mechanicum) - specjalne urządzenie, cud techniki Epoki Technologii, które stanowi specjalną platformę kontrolną. Jego kable wpięte są w odpowiednie wejścia neuralne w głowie pilota. Piloci klasy Armiger, zwani Związanymi użytkują w tym celu Hełm Mechanicum (ang. Helm Mechanicu) - mniejszą, gorszą wersję Tronu.

Aby dosiąść swego wierzchowca Potomkowie z rodów szlacheckich najpierw zasiadają na Tronie Mechanicum, wpinają się weń z użyciem czaszkowych neuralnych złączy, a następnie Tron jest montowany w zbroi rycerskiej. Człowiek porusza metalowym gigantem niczym przedłużeniem własnego ciała oraz odbiera zeń bodźce z otoczenia. Widzi to co widzi Rycerz i czuje to, co czuje Rycerz. Dlatego też mechaniczna zbroja pod względem pilotowania jest podobna do Tytanów - steruje się nią umysłem. Dzięki temu Rycerzy pod względem zwinności i kontroli ruchów w całej galaktyce przewyższyć mogą jedynie eldarskie maszyny.

Te narzędzia sztuki wojny wbrew pozorom posiadają olbrzymią manewrowość i potrafią wytrzymać nawet najcięższy ostrzał dzięki właśnie Tarczy Jonowej, bądź osłony innego typu w zależności od rodzaju Rycerza. Z kolei spojenie umysłu pilota z maszyną zapewnia doskonałą responsywność i zwinność. Olbrzymie i potężne uzbrojenie, również do walki bezpośredniej, sprawia, że na polu bitwy niewiele jednostek może mu dorównać. Dlatego też dla Szlachty dosiedlenie swego wierzchowca jest niczym osiągnięcie rzeczywistej wszechmocy.

Na tym nie kończy się niezwykłość Rycerzy. Tron Mechanicum nie tylko ulepsza umysł pilota, pozwala na sterowanie zbroją ale również zapewnia wsparcie strategiczne a nawet zapisuje osobowość pilota. Każdy Tron posiada swego rodzaju engramy psyche wszelkich osobistości jakie na nim zasiadały. Pilot podłączając się do Tronu tym samym łączy się ze swoimi przodkami i poprzednikami, którzy podsyłają mu wizje, szepczą słowa mądrości i przewodzą mu w trudnych chwilach. Jednocześnie urządzenie kopiuje osobowość pilota, więc kiedy ten będzie już dawno martwy, jego duch wciąż będzie trwał w maszynie i prowadził swojego następce, który ukończył Rytuał Pasowania.

Maszyny Questor Imperialis przechowywane są w trzewiach fortec Światów Rycerskich, konkretniej w Sanktuariach - specjalnych miejscach, w których piloci odbywają rytuały i przechodzą procedury, pozwalające na połączenie się z maszyną.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Odmiany i typy Rycerzy[]

Maszyny Imperialnych Rycerzy są podzielone na klasy. Występuje pięć ogólnych klas maszyn, są to: najmniejsza Armiger, agresywna Cerastus, licznie uzbrojona Dominus, najpotężniejsza Acastus oraz klasyczna, najstarsza, najliczniejsza i najbardziej wszechstronna Questoris.

Pierwotnie różne klasy Rycerzy są produkowane z różnych Standardowych Wzorów Konstrukcyjnych. Powstało kilka SWK różnych klas na początku historii podboju gwiazd przez ludzkość, część z nich została utracona na przestrzeni mileniów, z kolei w późniejszych epokach wytworzono kilka dodatkowych klas maszyn.

Klasa Armiger[]

Klasa najlżejszych Imperialnych Rycerzy - relatywnie niewielkich i bardzo szybkich maszyn, stanowiących zwiad, jednostki flankujące i atakujące z zaskoczenia w siłach Questor Imperialis. Armigery choć małe to wciąż są na tyle silne by samotnie posiekać całe oddziały wroga. Armigerami w przeciwieństwie do innych klas nie steruje się Tronem Mechanicum, a Hełmem Mechanicum - prostszą, gorszą i zminiaturyzowaną wersją Tronu. Za sterami siadają Związani - ludzie mentalnie zniewoleni wobec pilotów większych klas.

Linia maszyn klasy Armiger posiada trójkę przedstawicieli:

Glewia

Zguba Weza

Glewia Zguba Węża, Ród Rycerski Krast

Glewia to bardzo ruchliwa i żwawa maszyna walcząca w bliskich starciach. Posiada bardzo dobre możliwości przeciwpancerne, bowiem jego silne działko termiczne już jednym wystrzałem może przetopić ścianę bunkra czy cały czołg, a jego wielki, wirujący, łańcuchowy tasak również budzi respekt. Glewie na polu bitwy polują na wrogów niczym wilki - w watahach najpierw oddzielają zdobycz a potem rzucają się na nią. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Tasak Łańcuchowy Żniwiarz - wbudowany w przedramię. Krótkie łańcuchowe ostrze.
  • Włócznia Termiczna - wbudowana w przedramię. Spopiela jednostki opancerzone.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - montowany na karapaksie. Prosta broń strzelecka.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Karabin Melta - zamiast ciężkiego karabinu maszynowego. Broń przeciwpancerna.


Helverin

Obronca Przysiegi Helverin

Helverin Obrońca Przysięgi, Ród Rycerski Hawkshroud

Helverin to szybka jednostka nastawiona na zalewanie wroga ciężkim ogniem zaporowym w trakcie biegu. Uzbrojony w parę Autodział Armiger jest w stanie wystrzelić wiele setek ciężkich pocisków w minutę, ścierając piechotę i rozpruwając lekko opancerzone pojazdy. Helveriny działają w grupach, zataczając kręgi na polu bitwy jednocześnie ostrzeliwując cele. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Dwa Autodziała Armiger - wbudowane w przedramiona. Szybkostrzelne działko przeciwpancerne.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - montowany na karapaksie. Prosta broń strzelecka.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Karabin Melta - zamiast ciężkiego karabinu maszynowego. Broń przeciwpancerna.


Moirax

Moirax Grawitonowy Pulsar

Moirax, Ród Rycerski Malinax

Stworzony przez Bractwo Marsa w czasach Wielkiej Krucjaty, Armiger Moirax to zdecydowanie najpotężniejsza maszyna w swojej klasie, choć przez wzgląd na reaktor niebezpieczna dla swojego pilota. Posiada wiele wariantów uzbrojenia, a nawet i tarczy. I choć w przeciwieństwie do swoich braci nie posiada broni karapaksowej, to jego główne uzbrojenie i systemy stanowią zaawansowane relikty technologii lub urządzenia eksperymentalne. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Veuglaire Volkite - wbudowane w przedramię. Zaawansowana broń laserowa.
  • Pazur Oblężniczy Gyges - wbudowany w przedramię. Mechaniczna łapa do walki wręcz
  • Oczyszczacz Radiacyjny - wbudowany w Pazur Oblężniczy Gyges.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Jonowe Pole Iskrzące - zamiast Tarczy Jonowej. Pole nieustannie otaczające maszynę.
  • Tarcza Konstrukcyjna - zamiast Tarczy Jonowej. Eksperymentalna Tarcza Próżniowa.
  • Działko Błyskawicy - wbudowane w przedramię. Strzela wyładowaniami elektromagnetycznymi.
  • Działo Promienia Konwersji Armiger - wbudowane w przedramię. Technologia konwersji materii dla Armigera.
  • Grawitonowy Pulsar - wbudowane w przedramię. Działko grawitacyjne.
  • Błogosławiony Autosymulakr - wbudowany w Rycerza. Pozwala na samo-naprawę.


Klasa Questoris[]

Questoris to głównie rodzina średniej wielkości najpowszechniejszych pancerzy bitewnych. Ich wielkość waha się od ponad 9 do ponad 12 metrów, są niższe i bardziej obłe od Rycerzy z rodziny Cerastus i Dominus. Część z nich to oryginalne zbroje, wręcz starożytne, które mogą być starsze niż samo Imperium i równie stare co historia Imperialnych Rycerzy.

Rodzaj Questoris składa się z ośmiu typów wierzchowców:

Błędny Rycerz

Freeblade imperial knight wolne ostrze imperialni rycerze knights wypalony rycerz

Błędny Rycerz Wypalony Rycerz, Wolne Ostrze

Najbardziej popularna odmiana z rodziny Questoris, obok Paladyna. Jest podstawą armii wielu Rodów rycerskich. Stanowi idealny balans między opancerzeniem, uzbrojeniem a ruchliwością. Jest zorientowany w walce przeciw ciężko opancerzonym wrogom, ale działo pozwala mu unicestwić kilka celów na raz. Ma Ducha Maszyny o awanturniczej i agresywnej naturze. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - wbudowany w ramię. Prosta broń strzelecka.
  • Łańcuchowy Żniwiarz - wbudowany w przedramię. Wielki łańcuchowy miecz.
  • Działo termiczne - wbudowane w przedramię. Spopiela błyskawicznie nawet Terminatory.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Wyrzutnia Rakiet Ironstorm - montowana na karapaksie. Broń obszarowa.
  • Wyrzutnia Rakiet Stormspear - montowana na karapaksie. Rakiety przeciwpancerne.
  • Podwójne Autodziałko Icarus - montowane na karapaksie. Broń przeciwlotnicza.
  • Rękawica Thunderstrike - zamiast Żniwiarza. Wielka mechaniczna pięść energetyczna.
  • Karabin Melta - zamiast ciężkiego karabinu maszynowego. Broń przeciwpancerna.
  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
  • Bio-korodujące naboje - amunicja do ciężkiego karabinu maszynowego. Uskuteczniają walkę z piechotą, tracąc na przebijalności.


Paladyn

Paladin Boleściwy świt questoris

Paladyn Boleściwy Świt, Ród Rycerski Orhlacc

Identyczny pod względem parametrów jak Błędny Rycerz z tego powodu iż dzielą tą samą konstrukcję, druga najliczniejsza odmiana Rycerza, nastawiona troszkę bardziej na masową likwidacje celów tak lekkich jak i średnich aż po ciężkie, przez co stanowi uniwersalny balans wszystkich czynników zbroi rycerskiej. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - wbudowany w ramię. Prosta broń strzelecka.
  • Łańcuchowy Żniwiarz - wbudowany w przedramię. Wielki łańcuchowy miecz.
  • Szybkostrzelne działo bitewne - wbudowane w przedramię. Ogromna broń artyleryjska.
  • Ciężki karabin maszynowy - wbudowany w Szybkostrzelne działo bitewne.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Wyrzutnia Rakiet Ironstorm - montowana na karapaksie. Broń obszarowa.
  • Wyrzutnia Rakiet Stormspear - montowana na karapaksie. Rakiety przeciwpancerne.
  • Podwójne Autodziałko Icarus - montowane na karapaksie. Broń przeciwlotnicza.
  • Rękawica Thunderstrike - zamiast Żniwiarza. Wielka mechaniczna pięść energetyczna.
  • Karabin Melta - zamiast ciężkiego karabinu maszynowego. Broń przeciwpancerna.
  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
  • Bio-korodujące naboje - amunicja do ciężkiego karabinu maszynowego. Uskuteczniają walkę z piechotą, tracąc na przebijalności.


Strażnik

Schemat Imperialni Rycerze Imperial knights Strażnik mortan duma czarnej turni

Strażnik Duma Czarnej Turni, Ród Rycerski Mortan

Rzadszy od innych wierzchowców typu Questoris, często znajduje się na szpicy, przewodząc szturmom, choć bardzo dobrze nadaje się do obrony kluczowych lokacji. Pomimo że może pełnić każdą funkcję to jest zorientowany w walce z piechotą, zwłaszcza ciężką. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - wbudowany w ramię. Prosta broń strzelecka.
  • Łańcuchowy Żniwiarz - wbudowany w przedramię. Wielki łańcuchowy miecz.
  • Działo Gatlinga Mściciel - wbudowane w przedramię. Wielka obrotowa broń strzelecka.
  • Miotacz Ognia - wbudowany w Mściciela.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Wyrzutnia Rakiet Ironstorm - montowana na karapaksie. Broń obszarowa.
  • Wyrzutnia Rakiet Stormspear - montowana na karapaksie. Rakiety przeciwpancerne.
  • Podwójne Autodziałko Icarus - montowane na karapaksie. Broń przeciwlotnicza.
  • Rękawica Thunderstrike - zamiast Żniwiarza. Wielka mechaniczna pięść energetyczna.
  • Karabin Melta - zamiast ciężkiego karabinu maszynowego. Broń przeciwpancerna.
  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
  • Bio-korodujące naboje - amunicja do ciężkiego karabinu maszynowego. Uskuteczniają walkę z piechotą, tracąc na przebijalności.


Krzyżowiec

Schemat Imperialni Rycerze Imperial knights Krzyżowiec Krast Odkupienie nieugiętego

Krzyżowiec Odkupienie Nieugiętego, Ród Rycerski Krast

Rycerz stworzony do wsparcia ogniowego, jedna z najcięższych maszyn i rzadszych od reszty rodziny Questoris. Posiada niesamowitą siłę ognia. Przez wzgląd na uzbrojenie jest czasem uważany za niehonorowy - niestety brak mu zbytnich możliwości walki bezpośredniej. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - wbudowany w ramię. Prosta broń strzelecka.
  • Działo Gatlinga Mściciel - wbudowane w przedramię. Wielka obrotowa broń strzelecka.
  • Miotacz Ognia - wbudowany w Mściciela.
  • Szybkostrzelne działo bitewne - wbudowane w przedramię. Ogromna broń artyleryjska.
  • Ciężki karabin maszynowy - wbudowany w Szybkostrzelne działo bitewne.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Wyrzutnia Rakiet Ironstorm - montowana na karapaksie. Broń obszarowa.
  • Wyrzutnia Rakiet Stormspear - montowana na karapaksie. Rakiety przeciwpancerne.
  • Podwójne Autodziałko Icarus - montowane na karapaksie. Broń przeciwlotnicza.
  • Działo termiczne - może być zamienione na którąś główną broń. Spopiela błyskawicznie nawet Terminatory.
  • Działo Gatlinga Mściciel - może być zamienione na którąś główną broń. Wielka obrotowa broń strzelecka. Występuje wraz z miotaczem ognia.
  • Szybkostrzelne działo bitewne - może być zamienione na którąś główną broń. Ogromna broń artyleryjska. Występuje wraz z ciężkim karabinem maszynowym.
  • Karabin Melta - zamiast ciężkiego karabinu maszynowego. Broń przeciwpancerna.
  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
  • Bio-korodujące naboje - amunicja do ciężkiego karabinu maszynowego. Uskuteczniają walkę z piechotą, tracąc na przebijalności.


Galant

Schemat Imperialni Rycerze Imperial knights Galant Vulker pozłacany Zdobywca

Galant Pozłacany Zdobywca, Ród Rycerski Vulker

Maszyna nastawiona w pełni na walkę wręcz, dokonująca niemal legendarnych czynów; przez kombinację wyposażenia stworzoną tylko do walki bezpośredniej potrafi z o wiele mniejszym trudem niż inni Rycerze pokonać każdą jednostkę, jaka istnieje. Posiada żarliwego, szalonego i lekkomyślnego Ducha Maszyny. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - wbudowany w ramię. Prosta broń strzelecka.
  • Łańcuchowy Żniwiarz - wbudowany w przedramię. Wielki łańcuchowy miecz.
  • Rękawica Thunderstrike - wbudowana w przedramię. Wielka mechaniczna pięść energetyczna.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Wyrzutnia Rakiet Ironstorm - montowana na karapaksie. Broń obszarowa.
  • Wyrzutnia Rakiet Stormspear - montowana na karapaksie. Rakiety przeciwpancerne.
  • Podwójne Autodziałko Icarus - montowane na karapaksie. Broń przeciwlotnicza.
  • Karabin Melta - zamiast ciężkiego karabinu maszynowego. Broń przeciwpancerna.
  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
  • Bio-korodujące naboje - amunicja do ciężkiego karabinu maszynowego. Uskuteczniają walkę z piechotą, tracąc na przebijalności.


Preceptor

Rycerz Preceptor Canis Rex wolne ostrze freeblade

Preceptor Canis Rex, Wolne Ostrze

Kierowany przez elitarną Szlachtę Preceptor posługuje się archeotechnologicznym Las-impulsorem, starając się walczyć w zwarciu. Preceptorom często towarzyszą mniejsze Armigery, jako że piloci-weterani tych maszyn szkolą niedoświadczonych Związanych oraz młodzików, inspirując ich swoimi czynami. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - wbudowany w ramię. Prosta broń strzelecka.
  • Łańcuchowy Żniwiarz - wbudowany w przedramię. Wielki łańcuchowy miecz.
  • Las-impulsor - wbudowane w przedramię. Broń laserowa krótkiego zasięgu.
  • Miotacz Ognia - wbudowany w Mściciela.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Wyrzutnia Rakiet Ironstorm - montowana na karapaksie. Broń obszarowa.
  • Wyrzutnia Rakiet Stormspear - montowana na karapaksie. Rakiety przeciwpancerne.
  • Podwójne Autodziałko Icarus - montowane na karapaksie. Broń przeciwlotnicza.
  • Rękawica Thunderstrike - zamiast Żniwiarza. Wielka mechaniczna pięść energetyczna.
  • Karabin Melta - zamiast ciężkiego karabinu maszynowego. Broń przeciwpancerna.
  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
  • Bio-korodujące naboje - amunicja do ciężkiego karabinu maszynowego. Uskuteczniają walkę z piechotą, tracąc na przebijalności.


Styrix

Questoris styrix Radamantys

Styrix Radamantys, Ród Rycerski Atrax

Głównie przeciwpiechotna maszyna, zaprojektowana przez Adeptus Mechanicus w czasie Wielkiej Krucjaty z całą gamą reliktowych i niezwykle zaawansowanych technologii. Niektóre Rody Rycerskie dostawały Styrixy za poświęcenie dla Adeptus Mechanicus. Z tego powodu w obecnych czasach jest to dla wielu symbol niewolnictwa aniżeli chluby i potęgi, dlatego nie zawsze jest używany. Posiada ponurego, wręcz wrogiego Ducha Maszyny. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Jonowa Tarcza Iskrząca - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera, chroni przed atakami wręcz.
  • Karabin Grawitacyjny - wbudowany w ramię. Skuteczny przeciw jednostkom opancerzonym.
  • Łańcuchowy Żniwiarz - wbudowany w przedramię. Wielki łańcuchowy miecz.
  • Volkite Chieorovile - wbudowany w przedramię. Broń przepalająca wszystko.
  • Błogosławiony Autosymulakr - wbudowany w Rycerza. Pozwala na samo-naprawę.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
  • Pazur Oblężniczy Hekaton - zamiast Żniwiarza. Skuteczny w oblężeniach.
  • Podwójnie Sprzężony Miotacz Promieniowania - zainstalowany w Hekatonie. Usuwa piechotę.


Megajra

Megajra Orphaeon questoris

Megajra Orphaeon, Ród Rycerski Hermetika

Podobny do Styrix, tak pod względem genezy, konstrukcji jak i nacechowania przez Rody Rycerskie. O tyle że nastawiony bardziej na likwidację celów opancerzonych. Oba stanowią niezwykłą rzadkość w obecnych czasach i są najczęściej używane przez Rody Rycerskie podległe kapłanom maszyn z Marsa. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Jonowa Tarcza Iskrząca - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera, chroni przed atakami wręcz.
  • Plazmowy Muszkiet Stopniowy - wbudowany w ramię. Strzela salwami większych kul plazmy.
  • Łańcuchowy Żniwiarz - wbudowany w przedramię. Wielki łańcuchowy miecz.
  • Działo Piorunowe - wbudowane w przedramię. Afektuje określony obszar.
  • Błogosławiony Autosymulakr - wbudowany w Rycerza. Pozwala na samo-naprawę.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
  • Pazur Oblężniczy Hekaton - zamiast Żniwiarza. Skuteczny w oblężeniach.
  • Podwójnie Sprzężony Miotacz Promieniowania - zainstalowany w Hekatonie. Usuwa piechotę.


Klasa Cerastus[]

Cerastus to smukłe i zwinne oraz wysokie machiny. Przy swojej wysokiej zwrotności i prędkości nie ustępują opancerzeniem klasie Questoris. Nie posiadają tak licznego uzbrojenia jak Questoris ale za to bardzo potężne. W oddziałach Questor Imperialis pełnią funkcję agresorów, bowiem nie zostały stworzone do obrony tylko do ataku - w końcu powstały w Epoce Walk.

Rodzina zbroi Cerastus składa się z czterech znanych maszyn:


Acheron

Vornherr Rycerz Cerastus, zaprzestanie smutku

Acheron Zaprzestanie smutku, Ród Rycerski Vornherr

Rycerz przeznaczony do usuwania piechoty choć doskonale radzi sobie też z większymi oponentami, również masowo niszczy czołgi tak średnie jak i lekkie dzięki potężnym miotaczom ogania, przed którym nie ma ucieczki. Jednak jego główny cel to element psychologiczny - szerzenie strachu i paniki. Jego Duch Maszyny wręcz łaknie śmierci, często zniekształcając psychikę pilota, co z kolei sprawia że wielu Potomków boi się wiązać z tą maszyną. Na jego wyposażenie składają się:

Opcjonalne wyposażenie:

  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.


Oskarżyciel

Cerastus Knight-Castigator Orhlacc

Oskarżyciel Uczta Popiołów, Ród Rycerski Orhlacc

Maszyna potrafiąca błyskawicznie i na masową skalę, tak na bliskim jak i dalekim dystansie niszczyć lekkie pojazdy oraz piechotę. Jej uzbrojenie pozwala także na powalanie większych przeciwników w walce w zwarciu. Słynie ze stoickiego Ducha Maszyny, a obecnie jest naprawdę wielką rzadkością na polu bitwy, o której marzy wielu młodych Szlachciców, mimo że taki relikt tylko pilotować mogą tylko i wyłącznie weterani. Na jego wyposażenie składają się:

Opcjonalne wyposażenie:

  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.


Lansjer

Makabius Rycerz Lansjer Cerastus

Lansjer Vindex Magnar, Ród Rycerski Makabius

Doskonały do roli oflankowania wroga ze względu na jego szybkość. Dzięki odpowiedniemu wyposażeniu jest skuteczny w pojedynkowaniu się, zwłaszcza z ogromnymi przeciwnikami mogącymi walczyć w zwarciu, nie jest jednak bezronny w walce dystansowej. Rycrz Lansjer to jednocześnie najliczniejszy przedstawiciel rodziny Cerastus z impulsywnym i lubiącym brawurę Duchem Maszyny i pilotami z podobnym charakterem. Na jego wyposażenie składają się:

  • Rękawica Jonowej Tarczy - wbudowana w przedramię. Wersja tarczy jonowej.
  • Lanca Uderzeniowa Cerastus - wbudowana w przedramię. Broń do walki bezpośredniej jak i na dystansie poprzez wystrzał kuli plazmy.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.


Atrapos

Malinax Knight-Atrapos rycerz imperial 2

Atrapos Matonari, Ród Rycerski Malinax

Najbardziej zaawansowany technologicznie i prawdopodobnie najpotężniejszy Rycerz typu Cerastus. Został stworzony przez Adeptus Mechanicus z myślą o eksterminacji ogromnych wrogich maszyn, gdyż obrażają Omnizjasza. Nawet jego mroczny Duch Maszyny pragnie jedynie destrukcji, nie emanując żadnych innych uczuć. Najrzadszy w czasach Wielkiej Krucjaty. Posiada specjalne protokoły, które w ekstremalnych starciach stymulują maszynę do ponadprzeciętnych możliwości. Na jego wyposażenie składają się:

  • Jonowa Tarcza Iskrząca - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera, chroni przed atakami wręcz.
  • Laserowy Ucinacz wzór Atrapos - wbudowany w przedramię. Laser o bardzo krótkim zasięgu.
  • Grawitonowe Działo Osobliwości - wbudowany w przedramię. Działo zaginające grawitację.
  • Błogosławiony Autosymulakr - wbudowany w Rycerza. Pozwala na samo-naprawę.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.


Klasa Dominus[]

Rodzina pancerzy rycerskich niższa od Cerastus, większa od Questoris ale cięższa i lepiej opancerzona niż obie te klasy oraz posiada dwa rdzenie plazmowe. Choć Rycerze Dominus pod względem grubości karapaksu i potęgi uzbrojenia ustępują gigantom z klasy Acastus to jednak na pole bitwy przynoszą oni najwięcej broni. Z tego powodu nad częścią uzbrojenia muszą czuwać Serwitory. Dlatego też Dominus to pokrywająca największy obszar platforma wsparcia ogniowego dla swoich towarzyszy.

Klasa machin Dominus ma dwa rodzaje wzorów:


Kasztelan

Rycerz kasztelan devastation ubridled archimaxes

Kasztelan Nieokiełznana Dewastacja, Ród Rycerski Raven

Rycerz Dominus Kasztelan to zbroja nastawiona na walkę z dystansu, jest większym kuzynem Krzyżowca i jest równie popularny. Manipulując swoim podwójnym rdzeniem plazmowym piloci Kasztelanów wysterowują odpowiednio swoją broń - Plazmowy Decymator. W razie konieczności przeładowują kondensatory Tarczy Jonowej by ochronić nią również swoich towarzyszy i sojuszników. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Dwa podwójne karabiny melta - wbudowane w ramiona. Termiczna broń przeciwpancerna.
  • Plazmowy Decymator - wbudowany w przedramię. Wielkie działo plazmowe.
  • Wulkaniczna Lanca - budowane w przedramię. Wielka broń laserowa.
  • Dwa Podwójne Działa Siegebreaker - na obu ramionach. Działa odłamkowe.
  • Pociski Shieldbreaker - montowane na karapaksie. Rakiety samonaprowadzające.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Pociski Shieldbreaker - zamiast dział Siegebreaker.
  • Dwa Podwójne Działa Siegebreaker - zamiast pocisków Shieldbreaker.


Chrobry

Adamant wrath valiant

Chrobry, Ród Rycerski Terryn

Chrobry to maszyna biorąca udział w szturmach, walcząca w bliskich odległościach. Wyzwala on olbrzymią ilość siły ognia na krótkim dystansie, spopielając wszytko wokół siebie. Pożoga jaką niesie jest tak wielka że piloci Chrobrych salutują przeciwnikom, którzy przetrwali pierwszą salwę. Swoją drugą główną bronią, harpunem, może nadziać swoje ofiary i poddać je potwornej dawce prądu. Jego podstawowe wyposażenie to:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Dwa podwójne karabiny melta - wbudowane w ramiona. Termiczna broń przeciwpancerna.
  • Działo Pożogi - wbudowany w przedramię. Ogromny miotacz ognia.
  • Harpun Gromów - budowane w przedramię. Wystrzeliwana adamantowa włócznia.
  • Dwa Podwójne Działa Siegebreaker - na obu ramionach. Działa odłamkowe.
  • Pociski Shieldbreaker - montowane na karapaksie. Rakiety samonaprowadzające.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Pociski Shieldbreaker - zamiast dział Siegebreaker.
  • Dwa Podwójne Działa Siegebreaker - zamiast pocisków Shieldbreaker.


Klasa Acastus[]

Bezprecedensowo jest to klasa największych Rycerzy, istnych behemotów, większych nawet od klasy Dominus. Posiadają najpotężniejsze dostępne dla Rycerzy uzbrojenie i najgrubszy pancerz. Tym samym mogą z łatwością rywalizować nawet ze zwiadowczymi Tytanami. Powstały one w czasach Wielkiej Krucjaty i już w tamtym okresie stanowiły rzadkość, nawet z koneksjami z Mechanicum ciężko było je zdobyć.

Acastus dzieli się na dwa gatunki gigantów:


Porfyrion

Rycerz Porfyrion Malinax Xotlatlic

Porfyrion Xotlatlic, Ród Rycerski Malinax

Zbroja rycerska stworzona z myślą o zapewnianiu ciężkiego wsparcia w armii Imperialnych Rycerzy. Dobrze opancerzony, wolny, z potężnym przeciwpancernym i dalekosiężnym uzbrojeniem, jest skuteczny w eliminowaniu absolutnie wszystkiego. Jego wadę stanowi brak broni do walki wręcz, choć wciąż może gnieść wrogów swoimi stopami. W jego podstawowym wyposażeniu występują:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Podwójnie sprzężone Działo Laserowe wzór Magna - zamiast przedramion. Wielka wersja dział laserowych.
  • Dwa autodziała - wbudowane w ramiona. Szybkostrzelne wielkokalibrowe działa.
  • Wyrzutnia Rakiet Ironstorm - montowane na karapaksie. Broń obszarowa.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Rakiety Obronne Helios - montowane na karapaksie. Rakiety przeciwlotnicze.
  • Dwa Miotacze Promieniowania - zamiast autodziała. Usuwa piechotę.
  • Dwa Działa Laserowe - zamiast autodziała. Laser przeciwpancerny.
  • Błogosławiony Autosymulakr - wbudowany w Rycerza. Pozwala na samo-naprawę.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.


Asterius

Rycerz Asterius Malinax

Asterius, Ród Rycerski Malinax

Rzadziej spotykany - w już i tak rzadkiej klasie Acastus - kuzyn Porfyriona. Został zaprojektowany z myślą o oblężeniach i rozrywaniu murów twierdz oraz wszystkiego co się za nimi kryje dzięki reliktowej technologii promieni konwersji w makro skali. Przez wzgląd na uzbrojenie może stanowić także zagrożenie dla sojuszników. Jego słabym punktem jest brak broni do walki w zwarciu, lecz w razie konieczności może polegać na swoich nogach. W jego podstawowym wyposażeniu występują:

  • Tarcza Jonowa - wbudowana w Rycerza. Kierowana bariera.
  • Dwa podwójnie sprzężone Działa Promienia Konwersji - wbudowane w przedramiona. Rozszczepiają materię.
  • Dwa Volkite Culveriny - wbudowane w ramiona. Potężna broń laserowa.
  • Bateria Moździerzy Karacnos - montowane na karapaksie. Bomby chemiczno-zapalająco-radiacyjne.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Błogosławiony Autosymulakr - wbudowany w Rycerza. Pozwala na samo-naprawę.

Opcjonalne wyposażenie:

  • Augmetyka Okularów - ulepsza optykę.
Symbol Imperialnych Rycerzy pasek
LEWY cudzysłów
Wrogowie są tchórzliwi. Będą się kryli pomiędzy budynkami i gęstymi osłonami.

Jeśli takie obszary znajdują się na horyzoncie, musisz ruszyć do przodu jako zwiad by wykryć zagrożenie. Kiedy przeciwnik zostanie zidentyfikowany, nie musisz starać się rozwiązywać ten problem samotnie. Życie Rycerza jest zbyt cenne aby ryzykować je dla twoich żałosnych wyczynów. Natomiast wezwij wsparcie jednej z broni Rycerza i każdej jego baterii artyleryjskiej. Czyniąc to będziesz niezwłocznie chciał się ukryć. Jeśli osłona nie jest dostępna, to zaleca się modlić do Imperatora o protekcję. Wszyscy godni tej protekcji Gwardziści zostaną oszczędzeni.

PRAWY cudzysłów

— Propaganda Gwardii Imperialnej


Rynsztunek Imperialnych Rycerzy[]

Spis wszelkiego możliwego uzbrojenia i technologii jakie wykorzystują, wykorzystywali i jakie mogą się znaleźć na wyposażeniu Questoris Familii.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Tarcze[]

  • Tarcza Jonowa (ang. Ion Shield) - Stanowi esencję ochrony Rycerza. To potężny generator pola, będący archeotechnologią. Produkuje on wąski łuk pola energetycznego, którego pozycję zmienia pilot. W trakcie generowania pola jonowego, Rycerz może jednocześnie strzelać z własnej broni. Ustawienia, forma tarczy i jej pozycja są kluczowe do obrony maszyny, bowiem pole może jedynie odbijać bądź zwalniać pociski, nie zaś absorbować je jak robi to Tarcza Próżniowa, używana w Tytanach. Oznacza to, że efektywność Tarczy Jonowej jest uzależniona od umiejętności oraz doświadczenia operatora. Posługuje się nią większość Rycerzy.
Rycerz Megajra Herezja Horusa, thagmata

Błysk Jonowej Tarczy Iskrzącej na Megajrze

  • Jonowa Tarcza Iskrząca (ang. Ion Flare Shield) - Niezwykle rzadki relikt z Mrocznej Epoki Technologii. Wyposażone są weń maszyny, które powstały na początku Wielkiej Krucjaty; Megajra, Styrix oraz Atrapos. Jest niewiele bardziej skuteczna od zwykłej, Jonowej Tarczy ale dodatkowo jest w stanie ochronić Rycerza przed atakami wręcz.
  • Jonowe Pole Iskrząca (ang. Ion Flare Field) - Mniej energo-żerny wariant Jonowej Tarczy Iskrzącej, używanej w większych jednostkach zbudowanych przez Mechanicum. Używana w Armiger Moiraxie. W przeciwieństwie do nakierowywanej Jonowej Tarczy Iskrzącej, to pole roztacza się wokół całej maszyny generując słabszą ale wciąż twardą ochronę przed nadlatującymi pociskami.
  • Rękawica Jonowej Tarczy (ang. Ion Gauntlet Shield) - Posługuje się nią Lansjer, jest to prawa, chwytna mechaniczna dłoń z wbudowaną tarczą, która generuje pole jonowe. Pole jest bardziej skoncentrowane, przez co nie trzeba odpowiednio go formować. Jednak z racji zamontowania na ręce, traci na elastyczności, ponieważ wolniej ustawia się tarczę w kierunku ostrzału. Chroni przed bezpośrednimi atakami wręcz.
  • Tarcza Konstrukcyjna (ang. Construction Shield) - Była to eksperymentalna próba stworzenia zminiaturyzowanej Tarczy Próżniowej z użyciem tylko części kosztów w porównaniu do innych w form ciężkich osłon. Jest ona używana w Armiger Moiraxie oraz znalazła częste zastosowanie u Bractwa Marsa, Magosi używają jej do automatów Ordo Katastrophica.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Pomniejsze uzbrojenie[]

Paladyn herezja horusia

Wystrzał z ciężkiego karabinu maszynowego

  • Ciężki Karabin Maszynowy (ang. Heavy stubber) - Mimo zaawansowanej technologii zaimplementowanej w Rycerzach, ta archaiczna broń jest często wbudowana w maszynę. Najczęściej występuje w naramienniku, ale może być zamocowany w innych broniach jak np. Szybkostrzelne Działo Bitewne. Istnieje możliwość wyposażenia go w bio-korodującą amunicję.
  • Karabin Melta (ang. Meltagun) - Broń strzelająca pociskami gorąca. Na niektórych Rycerzach zastępuje ono dość prymitywny Ciężki Karabin Maszynowy, dzięki czemu Rycerz rezygnując z lepszego koszenia piechurów może szybciej unicestwiać bardziej opancerzone cele na krótszym dystansie.
  • Plazmowy Muszkiet Stopniowy (ang. Phased Plasma-Fusil) - Zaawansowane plazmowe uzbrojenie strzelające seriami, jest zainstalowane w ramieniu Megajry.
  • Ciężki Miotacz Ognia (ang. Heavy Flamer) - Oczyszcza bunkry i inne formy ochrony oraz zmiata piechotę spod stóp adamantytowych gigantów. Jest wmontowany jedynie w dziale gatlinga Mściciel.
  • Ciężki Bolter (ang. Heavy Bolter) - Popularna w Imperium cięższa wersja boltera, w przypadku Rycerzy występująca podwójnie, wbudowana w Piło-Rękawicę Żniwiarz, którą posługuje się Acheron. Doskonale radzi sobie z piechotą.
Pordzewiały styrix

Karabin grawitacyjny Styrixa (po prawej od głowy). Widać też Pazur Oblężniczy Hekaton

  • Karabin grawitacyjny (ang. Gravgun) - Broń niezwykle zaawansowana, występująca w ramieniu Styrix'ie, przygważdża ona piechotę oraz jest tym skuteczniejsza im cięższy jest wróg.
  • Oczyszczacz Radiacyjny (ang. Rad Cleanser) - Straszliwa broń wymyślona w mrocznych czasach, choć nie zabija błyskawicznie, to oczyszcza teren z wszelkiego życia i nic przed nią nie chroni. Miotacze Promieniowania są wbudowane w Oblężniczy Pazur Hekaton.
  • Kolubryna Volkite - (ang. Volkite Culverin) - Należąca już do ciężkich rodzajów broni Volkite kolubryna jest silnym uzbrojeniem promieniowym, znacznie potężniejszym od innych broni swojej klasy. Jako broń Volkite była niezwykle trudna w produkcji, a sama jej technologia pochodzi jeszcze z czasów Epoki Walk.
  • Autodziało (ang. Autocannon) - Poza specjalną odmianą podwójnych autodział występujących w systemie uzbrojenia Icarus, Rycerze korzystają również ze zwykłych wersji tej broni. Autodziała wypluwają z niezwykłą częstotliwością wielkokalibrowe pociski lecące z wysoką prędkością.
  • Działo Laserowe (ang. Lascannon) - Broń laserowa wymagająca masywnych baterii do zasilania. Skupiony energetyczny pocisk uwolniony w czasie wystrzału jest w stanie przeciąć się przez nawet najtwardsze pancerze.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Uzbrojenie montowane na karapaksie[]

Różne formy uzbrojenia, które mocuje się na swoistych plecach maszyny. Jedynie Paladyn, Błędny Rycerz, Galant, Krzyżowiec oraz Strażnik mogą je posiadać.

Ironstorm Missile Pod

Wyrzutnia rakiet Ironstorm

  • Wyrzutnia Rakiet Stormspear (ang. Stormspear Rocket Pod) - Przeciwpancerne rakiety o własnym napędzie, średniego zasięgu. Skuteczne tak przeciw pojazdom jak i ciężkiej piechocie.
  • Wyrzutnia Rakiet Ironstorm (ang. Ironstorm Missle Pod) - Sporych rozmiarów rakiety o dalekim zasięgu. Bardzo duży promień eksplozji, stosowane na lekko bądź średnio opancerzonych oponentów, tak piechotę jak i pojazdy. Rycerze klasy Acastus mają bardziej rozbudowaną wersję tej wyrzutni.
    Twin Icarus Autocannon

    Podwójne Autodziało Icarus

  • Podwójne Autodziało Icarus (ang. Twin Icarus Autocannon) - Przeciwlotnicza broń składająca się z dwóch autodział. Łatwo unicestwia większość pojazdów lotniczych i jest kierowana przez pilota z nadludzką szybkością.
  • Rakiety Obronne Helios (ang. Helios Defence Missles) - Przeciwlotnicze pociski, oczyszczające niebo z wrogich pojazdów lotniczych.
  • Bateria Moździerzy Karacnos (ang. Karacnos Mortar Battery) - Wyrzutnia wypełniona dużą ilością bomb chemiczno-ognisto-zapalająco-radiacyjnych. Oczyszczają pole bitwy z wszystkiego co żywe, zapewniając że surowce na ostrzeliwanym polu nie zostaną w większości naruszone. Równie żywiołowo zżerają ciało co ceramit, boją się ich nawet sojusznicy, gdyż skażają ziemię.
  • Podwójne Działo Siegebreaker (ang. Twin Siegebreaker Cannon) - Dwulufowe działo pokrywające obszar ogniem i odłamkami. Zastosowane jest w maszynach klasy Dominus.
  • Pociski Shieldbreaker (ang. Shieldbreaker Missle) - Specjalny rodzaj rakiet typu znajdź i zniszcz. Pociski Shieldbreaker w trakcie lotu potrafią przeniknąć przez tarcze wrogich pojazdów, dzięki czemu uderzają bezpośrednio w cel.
  • Ciężki Karabin Maszynowy - Pluje metalowymi pociskami, oczyszczając pole bitwy z piechoty. Montowany jest na plecach Rycerzy typu Armiger: Helverina i Glewii.
  • Karabin Melta - Osadzony na platformie karapaksu Armigera Helverina oraz Armigera Glewii krótkozasięgowy karabin, który topi pancerze energią cieplną.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Główne uzbrojenie zasięgowe[]

  • Szybkostrzelne działo bitewne (ang. Rapid-fire Battle Cannon) - Broń artyleryjska o ogromnym kalibrze, która może szybko wyrzucać pociski. Jeden wystrzał powoduje olbrzymią eksplozje przez co masowo unicestwia piechotę, eskadrę lekkich czołgów, albo pojedynczy silnie opancerzony cel.
    Działko termiczne

    Działo termiczne, broń na wszystko

  • Autodziało Armiger (ang. Armiger Autocannon) - Rodzaj autodziała zdolny do wypluwania setek przeciwpancernych pocisków na minutę. Autodziało Armiger może zredukować wrogie szeregi albo rozerwać lekko opancerzone pojazdy. Znajduje zastosowanie w przedramieniu Helverina.
  • Działo Termiczne (ang. Thermal Cannon) - Działo, które potrafi unicestwić absolutnie wszystko, żaden wróg nie oprze się nawet jednemu uderzeniu gorąca. Dodatkowo wystrzał obejmuje określony obszar. Broń charakteryzuje krótki jak na uzbrojenie Rycerza zasięg.
  • Termiczna Włócznia (ang. Thermic Spear) - Dużych rozmiarów broń termiczna stosowana w wierzchowcach klasy Armiger. Właściwie jest to uboga i mniej rozbudowana wersja Działa Termicznego. Już jeden wystrzał może wyparować najciężej opancerzonego piechura czy obrócić czołg w stopiony wrak albo przetopić ścianę bunkru.
  • Działo gatlinga Mściciel (ang. Avenger Gatling Cannon) - Szybkostrzelne, obrotowe działo, wypluwające wielkokalibrowe pociski z niezwykłą szybkością. Doskonałe na eksterminację ciężkiej infanterii - jest też w stanie przebić najtwardszy pancerz, również pojazdów.
Działo boltwoe imperial knights castigator oskarżyciel

Działo boltowe - kiedy w armii brakuje szybkostrzelności

  • Działo Piorunowe (ang. Lighting Cannon) - Niebywale zaawansowane urządzenie, doskonale radzące sobie z każdą formą wroga. Ma średni zasięg ale afektuje określony obszar.
  • Podwójnie sprzężone działo boltowe wzór Oskarżyciel (ang. Twin-linked Castigator pattern Bolt Cannon) - Dwa obrotowe działka złączone w jedną broń, wypluwające z olbrzymią szybkością pociski typu bolt, podobnie jak czynią to boltery, o tyle że kaliber jest tu większy. Doskonale anihiluje piechotę, zważywszy na reaktywną, wybuchową amunicję.
  • Działo Laserowe Magna (ang. Magna Lascannon) - Olbrzymia i potężna wersja Działa Laserowego. Typ Magna jest potężniejszy nawet od ciężkich dział laserowych Sollex, stosowanych przez Adeptus Mechanicus w czasie Herezji Horusa. Wyekwipowana weń jest zbroja rycerska Porfyrion.
  • Wulkaniczna Lanca (ang. Volcano Lance) - Działo Laserowe dużego kalibru. Posiada bardzo daleki zasięg i moc tak wielką że jest w stanie dekapitować Tytana lub przebić na wylot Rozgniatacza. Kiedy kilku Rycerzy odapala to działo efekt zniszczeń jest taki sam jak wystrzał z baterii lanc okrętu Imperialnej Marynarki Wojennej.
Las-impulsor

Las-impulsor. Łudząco podobny do Laserowego Ucinacza

  • Las-impulsor - Tytaniczna broń laserowa o bardzo krótkim zasięgu, za to dużej mocy. Posiada dwa tryby ognia: pojedynczy silny wystrzał oraz salwę laserów zdzierających tarcze i osłony przeciwników. Niedawno Imperium odzyskało SWK tej broni.
  • Działo Promienia Konwersji (ang. Conversion Beam Cannon) - Jeden z najrzadszych przykładów zastosowania technologi promienia konwersji w tak dużej skali. Działo Promienia Konwersji to jedna z najbardziej dewastacyjnych broni zasięgowych. Skierowana na cel najpierw skupia się, kalibruje, a następnie powoduje implozje na poziomie subatomowym co w efekcie rozrywa materię.
  • Działo Promienia Konwersji Armiger (ang. Armiger Conversion Beam Cannon) - Bardzo rzadka wersja technologii promienia konwersji dla Rycerzów klasy Armiger. Jest to jedna z najpotężniejszych broni zasięgowych kompatybilna z rdzeniem reaktora i rozmiarem Armigera. Swoim promieniem powoduje rozrywanie materii celu.
  • Volkite Chieorovile - Bardzo potężny, reliktowy sprzęt laserowy o krótkim zasięgu. Jest w stanie zetrzeć każdego z drogi, przepalając wszelki pancerz.
Grawitonowe Działo Osobliwości

Grawitonowe Działo Osobliwości jest osobliwe

  • Volkite Veuglaire - Bardzo archaiczne uzbrojenie, które ciężko znaleźć nawet w jednostkach starożytnych w szeregach Rodów Rycerskich. Wszystko dlatego że ich skomplikowany mechanizm jet często ponad możliwości naprawy jaką oferują Zakrystianie. Ci, którzy wiąż mają możliwość użytkowania tej broni są dumni z jej możliwości oczyszczania pola bitwy z lekkiej piechoty w ogniu migoczących promieni energii.
  • Grawitonowe Działo Osobliwości (ang. Graviton Singularity Cannon) - Bardzo zaawansowana broń wykorzystujące starożytną i tajemniczą technologię. Tym skuteczniejsza im bardziej opancerzony i cięższy przeciwnik. Jest ona niestabilna, w skutek czego powoduje tzw. Załamanie Osobliwości w grawitacji, przez co w zależności od momentu wystąpienia efektu może albo uszkodzić lekko zbroję rycerską albo dokonać iście apokaliptycznych zniszczeń po stronie wroga.
  • Grawitonowy Pulsar (ang. Graviton Pulsar) - Rodzaj broni grawitacyjnej, której miażdżąca moc jest w stanie zgnieść pancerz wspomagany, czy zerwać gąsienice z czołgu. Mimo że niosą duże zniszczenie, tego typu bronie raczej wykorzystywane są aby unieszkodliwić lub zahamować wroga niż niszczyć. Dlatego też posługuje się nimi do przechwytywania wrogich machin.
  • Działo ogniowe wzór Acheron (ang. Acheron pattern Flame Cannon) - Potworny, dwulufowy miotacz ognia, którego moc jest tak potężna, że spopiela czołgi. Jego płomienie pokrywają dość duży obszar, zaś przed szalejącym gorącem po prostu nie ma ucieczki, dlatego też sprawdza się w oczyszczaniu wszelkich fortyfikacji.
Plazmowy Decymator

Plazmowy Decymator

  • Działo Pożogi (ang. Conflagration Cannon) - Niezwykle niesubtelna broń, która złożona jest z trzech złączonych ze sobą wielkich miotaczy ognia, zasilanych trzema opancerzonymi pojemnikami z prometium. Uruchomione Działo Pożogi uwalnia ognistą burzę, spopielającą wszystko na swej drodze.
  • Działko Błyskawicy (ang. Lightning Lock) - Uzbrojenie przedramienia powodujące mogące przeładować rdzeń reaktora aby dodać ekstra mocy do jonizujących działek. Potem Działko Błyskawicy uwalnia utrzymywaną na krótkim dystansie falę elektromagnetycznej burzy.
  • Plazmowy Decymator (ang. Plasma Decimator) - Działo plazmowe o olbrzymim kalibrze, które jest w stanie skąpać całe połacia pola bitwy w wypalających energiach plazmy, obracając wrogów w żarzący się popiół. Wprawieni piloci potrafią doskonale regulować przepływ plazmowej energii z rdzenia Rycerza do Decymatora.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Uzbrojenie do walk w zwarciu[]

Łańcuchowy Żniwiarz Reaper Chainsword Imperialni Rycerze Imperial Knights

Broń-ikona Imperialnych Rycerzy - Łańcuchowy Żniwiarz

  • Łańcuchowy Żniwiarz (ang. Reaper Chainsword) - Najpopularniejsza broń Rycerzy, symbolizująca te maszyny. Jest to ogromna, potężna wersja miecza łańcuchowego, którego adamantytowe zęby bez problemu przebijają każdy pancerz, nawet od tytanów, czy z łatwością rozszarpują solidny bunkier.
  • Tasak Łańcuchowy Żniwiarz (ang Reaper Chain-cleaver) - Stosowana w Armigerach, konkretniej w Glewii. Mniejsza i krótka wersja Łańcuchowego Żniwiarza, wirująca z potworną prędkością i głośnym wyciem.
  • Rękawica Thunderstrike (ang. Thunderstrike Gauntlet) - Olbrzymia, mechaniczna Rękawica Energetyczna, której samo zaciśnięcie powoduje powstanie fali uderzeniowej.
    Reaper chainfist piło-rękawica Żniwiarz

    Piło-rękawica Żniwiarz, czyli piła ale bez rękawicy za to z bolterami

    Moc sprawia, że odrzuca nawet czołgi. Jest wykorzystywana jedynie przez część pancerzy Questoris.
  • Piło-rękawica Żniwiarz (ang. Reaper Chain-fist) - Broń pacyfikująca równie dobrze przeciwników co najpowszechniejszy Łańcuchowy Żniwiarz, z łatwością penetruje więc każdy pancerz. Ma dodatkowo wbudowane dwa ciężkie boltery, co wspomaga dzierżyciela w zwalczaniu piechoty.
  • Lanca Uderzeniowa Cerastus (ang. Cerastus Shock Lance) - Błyskawiczna broń, która bardzo szybko się wysuwa i wsuwa, zadając potworne obrażenia. Potrafi też wystrzelić olbrzymią kulę plazmy, których energia topi czołgi, co czyni z niej również broń dystansową. Stosowana typowo przez Lansjera.
  • Laserowy Ucinacz wzór Atrapos (ang. Atropos Lascutter) - Bardzo silne i zaawansowane uzbrojenie laserowe o niezwykle krótkim zasięgu. Choć może być stosowane jako broń dystansowa, to jednak służy jako narzędzie do walki w zwarciu. Posługuje się nim Atrapos.
713913 md-Cerastus Knight Castigator, Imperial Knight

Brzeszczot Nawałnic, potężna i niezgłębiona broń

  • Brzeszczot Nawałnic (ang. Tempest Warblade) - Wielki archeotechnologiczny miecz, który potrafi razić wiele wrogów na raz, wykorzystując łuki energetyczne, które produkuje tajemniczy generator. Nadaje się na zalew wielu mniejszych przeciwników, ale jest w stanie bez problemu powalić wrogiego Rycerza.
  • Pazur Oblężniczy Hekaton (ang. Hekaton Siege Claw) - Ogromna broń z trzema pazurami i wbudowanymi w środek, podwójnie sprzężonymi Oczyszczaczami Radiacyjnymi. Łatwo dewastuje pojazdy, ale najlepiej nadaje się na niszczenie budynków.
  • Pazur Oblężniczy Gyges (ang. Gyges Siege Claw) - Młodszy brat Hekatona, ten pazur oblężniczy znajduje zastosowanie w klasie Armiger. Bardzo dobrze sprawdza się w rozrywaniu fortyfikacji i umocnień, a dodatkowo posiada wbudowany jeden Oczyszczacz Radiacyjny, by radzić sobie z wrogami na odległość.
  • Harpun Gromów (ang. Thunderoil Harpoon) - Bardzo nietypowa broń. Jest to wystrzeliwana adamantytowa włócznia z pneumatycznymi hakami przyczepiona łańcuchem do elektrohaumicznego generatora. Z łatwością uszkodzi duże cele i rozszarpie mniejsze, zaś kiedy jest wbita w cel, Rycerz może uwolnić energię z generatora, by usmażyć potwora czy poprzepalać wszystko w maszynie.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Specjalne wyposażenie[]

Głowa atraposa 3

Głowa Atraposa z wbudowaną Augmetyką Okularów

  • Augmetyka Okularów (ang. Occular Augmetics) - Daje możliwość noktowizji i usprawnia widzenie, zwiększając możliwości bojowe. Wbudowana w głowę maszyny.
  • Błogosławiony Autosymulakr (ang. Blessed Autosimulacra) - Zaawansowane narzędzie, które pozwala na autoregenerację. Rycerz wyekwipowany weń potrafi błyskawicznie, w kilka minut, naprawić uszkodzenia nawet po najcięższym ostrzale.
  • Bio-korodujące naboje (ang Bio-corossive Rounds) - Specjalna amunicja do ciężkiego karabinu maszynowego.


Maly symbol 2 imperialni rycerze

Legendarne wyposażenie[]

Dziedzictwo Imperialnych Rycerzy to unikalne i niezwykle potężne relikty, które przysłużyły się największym czempionom przez wiele mileniów. W całej galaktyce występuje tylko jeden określony relikt.

  • Oznaczenie Omnizjasza (ang. Mark of the Omnissiah) - Skromne urządzenie w kształcie Trybu Omnizjasza. Tak naprawdę jest niesamowicie wydajnym i potężnym ośrodkiem, pozwalającym na samoregeneracje i przywracanie mocy. Dzieje się tak poprzez działanie odpowiednich protokołów rekonstrukcji.
  • Sztandar Machariusa Triumfatora (ang. Banner of Macharius Triumphant) - Dar od Lorda Solara Machariusa by uhonorować Rody Rycerskie, które towarzyszyły mu w trakcie jego krucjaty. Ów Sztandar był brany do każdej bitwy przez Seneszala Imperialnych Rycerzy zawsze, gdy wojownicy walczyli u boku Mistrza Wojny. Legenda mówi że Sztandar Lorda Solara Machariusa nigdy nie ujrzał porażki, bowiem za każdym razem gdy Imperialny Rycerz go dzierżył w wojnie, była ona zawsze wielkim zwycięstwem. Jego majestatyczna forma, powiewająca na wietrze zawsze napełnia wojowników Imperatora odwagą, by walczyli w jego cieniu, gwarantując wygraną bitwę.
Paladyn dom terryn dominium Tau knight paladin
  • Hełm Bezimiennego Wojownika (ang. Helm of the Nameless Warrior) - Wielu wielkich bohaterów przez wiele wieków miało zamontowaną tę legendarną płytę czołową na swym Rycerzu. Imię pierwszego dzierżyciela tak zbroi rycerskiej jak i samego pilota zagubiło się w odmętach historii. Pomijając jego genezę, Hełm Bezimiennego Wojownika stał się synonimem morderczego okrucieństwa w bitwie. Pozostaje niejasnym czy ta reputacja bierze się z tajemniczej esencji samoistnie zawartej w hełmie, albo czy po prostu powoduje okropną furię poprzez ciężar noszenia tak niesławnego reliktu.
  • Sanktuarium (ang. Sanctuary) - Potężna tarcza jonowa, która jest w stanie otoczyć cały czas całego Rycerza, jednak z mniejszą efektywnością. Została stworzona przez Kowala Jokaero, który towarzyszył swemu mistrzowi, Inkwizytorowi podczas rutynowej inspekcji Świata Rycerskiego Srebrny Zmierzch. Pomajsterkował on z wypalonym generatorem tarczy, nie tylko go naprawiając ale i ulepszając.
  • Pustoszyciel (ang. Ravager) - To legendarny Łańcuchowy Żniwiarz, który przelał krew milionów istnień. Nie posiada adamantytowych zębów, jak zwyczajna broń tego typu, a zamontowane kły dawno wymarłego, gatunku zwanego Balethrox. Zabito tyle bestii, że Pustoszyciel ma zapas zębów w razie wymiany. Każdy Imperialny Rycerz dzierżący tę broń walczy do samego końca, by uczcić tych Szlachciców, którzy dawno temu starli się z rasą Balethroxów.
  • Wzór Doskonałości (ang. The Paragon Gauntlet) - Osławiona Rękawica Thunderstrike, to prototypowa wersja pierwszej takiej Rękawicy. Mistrzowsko wykonane i perfekcyjne dzieło stworzone jako pierwsze przez Standardowy Wzorzec Konstrukcyjny tychże broni w czasie Wieku Technologii. Sam Wzorzec Konstrukcyjny został wieki temu zagubiony. Był to ten sam, który był częścią kreującą pierwszych Imperialnych Rycerzy, kiedy jej pierwsze ekspedycyjne floty Wielkiego Wojażu wyruszyły w kosmos. Wzór Doskonałości jest znacznie bardziej dewastacyjny i potężniejszy od reszty kopii.
Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Heraldyka[]

Cerastus Knight-Lancer Vyronii

Przykład heraldyki, Lansjer Apsintos, Ród Vyronii

Rycerska heraldyka ewoluowała przez milenia. Od prostych ikon i symboli używanych przez pierwszych mieszkańców do kompleksowych designów i pompatycznych herbów, używanych przez ich potomków.

Ci, którzy potrafią odczytać symbole mogą wiele dowiedzieć się o historii Rodu Rycerskiego. Dla każdego Szlachcica heraldyka Rodu jak i jego osobista są równie ważne co jego honor oraz honor maszyny, którą pilotuje - Rycerza.

Heraldyka stanowi czystą ekspresję mówiącą kim jest pilot i jego Rycerz. Określa ona wartość wojownika, albowiem jego pobratymcy albo jego senior wyczytują sagę z barw i ikonografii, traktującą o jego zasługach, honorach oraz osiągnięciach na polu bitwy bez nawet wypowiedzenia choćby jednego słowa do Potomka.

Każdy aspekt herbu i dystynkcji ma swoje znaczenie: każda kreska tarczy, albo odcień koloru, liczba piór imperialnego orła, czy obwódka mają ważne znaczenie dla Rodu i Imperialnego Rycerza który je nosi.

Dlatego też piloci przywiązują wielką wagę do tego, aby po każdej bitwie uszkodzone czy zadrapane oznaczenia i kolorystyka były odrestaurowane, żaden dumny Imperialny Rycerz nie chce aby jego wybitne zasługi były wypalone przez plazmę albo zniszczone na rozdartym pancerzu.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Znaczenie i zdobywanie odznaczeń[]

Każda heraldyka Imperialnego Rycerza zdominowana jest oznaczeniami jego Rodu i ukazuje możliwości pilota. Sama maszyna ma również płytę będącą stylizowanym piętnem, które mówi o tym na jakim Świecie Kuźni został wyprodukowany Rycerz. Występuje ona tak w imperialnych jak i mechanicusowych Domostwach.

Makers Plates

Płyty z piętnem. Na górze Marsa, na dole Metalici

Jednak dla każdego, kto nie jest Potomkiem całość wytwornych malunków i barw stanowi jedynie fantazyjne i dziwaczne obrazki oraz setki kolidujących ze sobą kolorów. Wielu tych, którzy zetknęli się ze Szlachcicami błędnie uważa że wielobarwne wzory, wimple czy płaskorzeźby uosabiają próżność pilotów i mają ukazać przeciwników jako biednych, słabych oraz głupich. Nic bardziej mylnego; każde odznaczenie, medal czy symbol zostały uzyskane w znoju i opłacone krwią, odzwierciedlając tym samym umiejętności pilota. By osiągnąć choćby najbardziej podstawową heraldykę trzeba wykazać się świetnymi umiejętnościami i niezmordowanym honorem, a jest to osiągnięcie na miarę Jawnego Rycerza. W ten sam sposób tylko najbardziej oddani mogą podjąć próbę Rytuału Pasowania, nie wystarczy urodzić się synem Imperialnego Rycerza - podobnie jak heraldyka jest to rzecz, którą trzeba zdobyć.

Kiedy pilot umiera, co najczęściej ma miejsce w boju, jego osobista ikonografia i heraldyka są zabierane z powrotem do jego rodzinnego Świata Rycerskiego. Wimple, oznaczenia i dystynkcje są często wówczas uszkodzone, ale mimo to zabierane są do wystawnych hal, tworząc armoriał, tak by kolejne pokolenia Potomków mogły podziwiać jego zasługi i zapamiętać go w chwale. Młody Szlachcic dorasta w takich właśnie warunkach, przypatrując się każdego dnia oznaczeniom wielkich bohaterów. chłonąc ich chwałę i samemu do niej dążąc, pragnąc zdobyć dystynkcje za udział w wielkich, pozaświatowych krucjatach.


Wimpel

Wimpel Imperialnych Rycerzy

Wimpel Rodu Terryn

Proporce stanowią istotną rolę w heraldyce Rycerza. Dzierży je większość maszyn, dumnie ukazując swoje odznaczenia wojenne. Montowane są najczęściej pod karapaksem na siłownikach, ale nierzadko i na broniach. Dawno temu były bardzo mocno zróżnicowane, ale kiedy Imperium dołączyło dany Ród Rycerski do siebie (lub Adeptus Mechanicus), wimple poczęły się standaryzować, a ich ikonografie powszechniały. Każdy Ród ma swój schemat ułożeń i rodzajów dystynkcji, a pomiędzy Rodami występuję pewne podobieństwo. Najniższe ikony mówią o honorowych odznaczeniach i emblematach Domu. Na samym szczycie znajduje się najczęściej herb Domostwa. Imperialni Rycerze mieszają odznaczenia Rodu z ikonografiami Imperium np. symbolami jakichś armii. Jeżeli Rycerz bierze udział w jakiejś akcji, to na jego proporcu pojawi się oficjalny symbol kampanii, podobnie jak noszą go Gwardziści czy Kosmiczni Marines służący w tej samej misji. Szlachcice nie ominą żadnej okazji do dodania ikony kiedy osiągną coś wybitnego, jednak druga strona wimpla jest bardziej osobista. Mimo że mniej widoczna ma często wtłoczone jakieś motta, modlitwy, wykazy poprzednich pilotów lub czczonych przodków. Opcji schematów chorągwi jest cała masa: np. Ród Degallio układa ikonografie honorowe dookoła morskiego potwora, charakterystycznego dla ich planety. Ród Hawkshroud ma jedne z najdziwniejszych proporców: układają symbole swoich sojuszników wojennych w namalowanych zwojach. Oczywiście zupełnie inaczej do sprawy podchodzą Rody Adeptus Mechanicus, które mają ubogie wimple i bardzo często czarno-białe.


Zmiany heraldyki

Schemat Imperialni Rycerze Imperial knights Krzyżowiec hawkshroud czczona furia

Czczona Furia, Ród Hawkshroud. 2 pasy na karapaksie mówią iż jest Baronem. Wilk na wimplu to znak, że jest oddelegowany do zakonu Kosmicznych Wilków. Wilk na naramienniku to dystynkcja od Logana Grimnara. Reszta symboli mówi że wielokrotnie walczył w kampaniach w obszarze Upiornych Gwiazd, wygrał pojedynek z Rycerzem Mechanicus i pokonał tytana.

Na przestrzeni tysiącleci Rody Rycerskie powoli zmieniały heraldyki. Z początku były to proste symboliczne malunki, ale każde wydarzenia przynosiły nowe elementy. Np. przynależność do Imperium przywiodła skrzydła, powolna przesycająca się zależność Adeptus Mechanicus dodała do godeł tryby czy łańcuchy.

Potem kiedy Rody Rycerskie mogły walczyć w imię Ludzkości na innych światach każde kolejne wielkie osiągnięcie dodawało jakiś symbol czy barwę do emblematu. Oczywiście rody szlacheckie nie wtłaczają zmian ot tak, albowiem zmiany są zawsze mocno przemyślane i zanim faktycznie zostaną zaakceptowane może minąć kilkaset albo nawet tysięcy lat. Wszystko dlatego, że przez utarty tradycjonalizm Questor Imperialis postrzegają nagłe zmiany jako rodzaj anatemy, aczkolwiek niewielkie zmiany w wyglądzie ikonografii Rodu mogą się pojawić ale tylko w szczególnych okolicznościach w czasie kampanii albo krucjat.

Władca może dodać symbol broni albo jakąś barwę Rycerzom, którzy będą uczestniczyli w walkach, wyróżniając ich, mogą także mieć zamontowane dodatkowe chorągwie. Pomimo że to bardzo subtelne różnice w symbolach to i tak każdy inny Szlachcic je przyuważy.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Rodzaje heraldyk[]

Heraldykę podobnie jak same Rody Rycerskie podzielić można ogólnie na imperialną i mechanicusową, ale dodatkowo dochodzi heraldyka Wolnych Ostrzy, znacznie wyróżniająca się na tle innych.


Heraldyka Rodów Rycerskich Imperium[]

Herby domu Griffith

Ewolucja herbu imperialnego Rodu Rycerskiego Griffith

Zanim Światy Rycerskie zostały ponownie odkryte przez Ludzkość w postaci Imperium i przysięgły wierność Imperatorowi, ich heraldyka była głównie ograniczona do przedstawiania królestw albo domen ich planet. W okresie początków Wielkiej Krucjaty wiele planet rycerskich zostało przyciągniętych do łona Ludzkości, co miało wpływ na styl heraldyki. Wówczas na wielu herbach pojawiły się rozpostarte i wystające skrzydła, które bardziej oddają lokalną latającą faunę niż Aquilę. Środek herbu zajmuje tarcza z emblematem Rodu, najczęściej oddaje to wielkie wydarzenie z początku istnienia Rodu Potomków albo odzwierciedla ich temperament. Obok ikony Rodu, również w centrum znajduje się Imperialna Aquila. Symbol imperialnego orła zestawiony z ikoną Rodu mówi o dualizmie lojalności: Imperialni Rycerze są bowiem oddani Imperium i swojemu Domowi Rycerskiemu. Niżej typowe godło ma nazwę Questoris Familii, wypisaną kaligraficzną czcionką. Oprócz tego po bokach, symetrycznie często wystają jakieś bronie co symbolizuje ich pierwotną naturę - wojowników. Przez tysiąclecia każdy z Wysokich Królów poprzez zasługi Domostwa dla Ludzkości dodawał coś do herbu Rodu Rycerskiego, rozwijając go. Tak kształtowane ikonografie odznaczają się finezyjnymi kształtami i zmyślnymi wzorami, stanowiąc przeciwieństwo prostych wzorów Domostw przynależnych do Adeptus Mechanicus.

Typowa heraldyka Rycerza Imperium:

Karapaks:

Kolor: główne barwy Rodu Rycerskiego. Jeśli Rycerz należy do Wysokiego Króla występuje jeden, szeroki pasek na środku, dwa wąskie paski jeśli należy do Barona. Kolor pasków jest różny, również nie wszystkie Rody stosują taki rodzaj ukazywania pozycji.

Oznaczenia:

  • Godło Rodu Rycerskiego - znajduje się na przedniej części karapaksu poz wizjerem.
  • Imperialna Aquila - umiejscowiona na samym przodzie karapaksu, mówi o przynależności Rycerza.

Naramienniki:

Imperial-aligned Heraldic Principles

Schemat heraldyki Rycerza Imperium

Kolor: na jednym naramienniki z przodu znajdują się główne barwy Domu. Na drugim naramienniku z przodu znajdują się osobiste barwy Szlachcica. Na tyle obu naramienników często są barwy Imperium (typowo czerwony albo czarny).

Oznaczenia:

  • Główne emblematy Rodu Rycerskiego - zajmują przód jednego z naramienników.
  • Osobiste emblematy Potomka - zajmują przód drugiego naramiennika.
  • Emblematy Imperium - zajmują tył obu naramienników.

Płyta czołowa:

Kolor: osobisty kolor Szlachcica przemieszany z główną barwą Domostwa.

Korpus:

Kolor: główne barwy Rodu Rycerskiego.

Oznaczenia:

  • Nazwa Rodu Rycerskiego.

Tarcza:

Kolor: główne barwy Rodu Rycerskiego.

Oznaczenia:

  • Godło Rodu Rycerskiego.
  • Oznaczenie pozycji - ma tle godła, jeśli Rycerz należy do Barona z Wyniosłego Dworu, np. Herolda, Królewskiego Protektora itd.

Nogi:

Kolor: podzielone na pół. Jedną połowę stanowią główne barwy Rodu Rycerskiego, drugą barwy Imperium. Jeden z nagolenników może mieć osobiste barwy Szlachcica.

Oznaczenia:

  • Emblematy Rodu Rycerskiego - mnogość oznaczeń np. za order egzekutora, ikona walki wraz z Inkwizycją, za zabijanie w armii tytanów, czy ilość zabić w armii Imperium (munitorum) albo odznaczenia za oblężenia.
  • Emblematy Adeptus Mechanicus - np. ikona Legionu Skitarii, pojedynków itd.

Wimpel:

Kolor: środek wypełniony główną barwą Domostwa.

Oznaczenia

  • Godło Rodu Rycerskiego - na samym szczycie proporca.
  • Odznaczenia honorowe Szlachcica - mówią o dokonaniach pilota, znajdują się pod sygnaturą Rodu Rycerskiego.
  • Emblematy Rodu Rycerskiego.
  • Emblematy Adeptus Mechanicus.


Heraldyka Rodów Rycerskich Adeptus Mechanicus[]

Taranis heraldyki

Ewolucja herbu mechanicusowego Rodu Rycerskiego Taranis

Oryginalnie Rycerz został zaprojektowany przez Adeptus Mechanicus na Marsie. I takoż kiedy koloniści zostali wysłani Adeptus Mechanicus z czasem rozwoju technologii podróży międzygwiezdnej założyło obok Światy Kuźnie, te zaś ucementowały starożytny pakt z Imperialnymi Rycerzami (oczywiście nie wszystkie). Ubarwienie i ikonografia tych Domostw mocno zbliżona jest do tej kultu marsjańskiego, dominuje więc czerwony. Takie herby często posiadają grube, linie, obwódki z ostrymi kątami, geometryczne kształty. Uzębione koło - tzw. tryb mechanicus, to bardzo charakterystyczna cecha i trwały symbol Omnizjasza. Oprócz tego występują łańcuchy, młoty, czy inne narzędzia reprezentujące industrialną potęgę Światów Kuźni wokół których oscyluje Ród Rycerski, a także oddaje potęgę jaka kryje się za kreacją zbroi rycerskich. Ma także pokazywać że Rycerz jest przedłużeniem technologicznego mistrzostwa marsa. Pod symbolami znajduje się obramowana nazwa Rodu Rycerskiego. Również całość jest bardziej zbliżona do oznaczeń czy etykiety mówiącej że należą do Adeptus Mechanicus niż faktycznego godła oraz mówi że Świat Rycerski może być odseparowany od Światów Kuźni Marsa przez czas i przestrzeń, ale zawsze będą dziećmi Czerwonej Planety, potomkami boga maszyn wojennych.

Typowa heraldyka Rycerza Mechanicus:

Karapaks:

Kolor: główne barwy Adeptus Mechanicus (typowo czerwony, srebrny albo biały). Bardzo często jeśli Rycerz należy do Princepsa występuje jeden, szeroki pasek na środku, dwa wąskie paski jeśli należy do Barona. Paski są najczęściej białe.

Oznaczenia:

  • Godło Rodu Rycerskiego - znajduje się na środkowo-przedniej części karapaksu poz wizjerem.
  • Tryb Mechanicum - umiejscowiony na samym przodzie karapaksu, mówi o przynależności Rycerza

Naramienniki:

Mechanicus-aligned Heraldic Principles

Schemat heraldyki Rycerza Adeptus Mechanicus

Kolor: główne barwy Adeptus Mechanicus na przodzie i na tyle pomniejsze barwy Mechanicus (typowo żółty albo czarny).

Oznaczenia:

  • Główne emblematy Rodu Rycerskiego - zajmują przód naramienników.
  • Emblematy Adeptus Mechanicus - zajmują tył naramienników.

Płyta czołowa:

Kolor: dobierany - pomniejsze albo główne barwy Mechanicus. W przypadku tych Rycerzy dość często maszyny nie posiadają w ogóle płyty czołowej.

Korpus:

Kolor: główne barwy Adeptus Mechanicus.

Oznaczenia:

  • Nazwa Rodu Rycerskiego.

Tarcza:

Kolor: główne barwy Adeptus Mechanicus.

Oznaczenia:

  • Godło Rodu Rycerskiego.
  • Oznaczenie pozycji - na tle godła, jeśli Rycerz należy do Barona Prime, np. Mistrza Taktyk, Mistrza Voxu itd.

Nogi:

Kolor: podzielone na pół. Jedną połowę stanowią główne barwy Mechanicus, drugą pomniejsze barwy Mechanicus.

Oznaczenia:

  • Emblematy Rodu Rycerskiego - niewielka ilość, głównie oznaczenia za oblężenia, za ilość zabić itd.
  • Emblematy Adeptus Mechanicus - np. medal pojedynku, ikona Legionu Skitarii, błogosławiony tryb laurowy itd.

Wimpel:

Kolor: obwódka z głównych barw Mechanicus, środek wypełniony pomniejszą barwą Mechanicus.

Oznaczenia

  • Godło Rodu Rycerskiego - na samym szczycie proporca.
  • Tryb - koło zębate z ikoną sił Mechanicum w środku, do których przylega Rycerz np. numer i ikona danego legionu Tytanów. Znajduje się pod godłem Rodu i jest zazwyczaj czarno-białe.
  • Odznaczenia honorowe Szlachcica- mówią o dokonaniach pilota, znajdują się pod trybem i podobnie jak on są często czarno-białe.
  • Emblematy Rodu Rycerskiego.
  • Emblematy Adeptus Mechanicus.


Freeblade imperial knight wolne ostrze imperialni rycerze knights karmazynowy żniwiarz

Karmazynowy Żniwiarz - przykład heraldyki Wolnych Ostrzy

Heraldyka Wolnych Ostrzy[]

Generalnie heraldyka włóczykijów wojennych - Wolnych Ostrzy, stanowi kontrast w zestawieniu z tą od wszelkich Rodów Rycerskich.

Wzgardzają oni często oryginalnym ubarwieniem i oznaczeniami swych Rodów, które opuścili. Tworzą własne emblematy, wykreślające życie w heroizmie i celujące w podróż na własną rękę.

Kiedy dystynkcje Domostw mają traktować o historii, odzwierciedlać osiągnięcia Szlachcica na tle swej rodziny, ikonografia Wolnych Ostrzy jest znacznie bardziej osobista i o wiele prostsza. Bardzo często na karapaksach i naramiennikach Rycerzy pojawiają się motta, stylizowane czaszki, kości itp. symbolizujące jego misję, która zakończy się jego śmiercią.

Ubarwienie w pełni zależy od pilota i również może nieść przesłankę. Na szczycie karapaksów można znaleźć ikonę charakterystyczną dla błędnych wojowników czyli czaszkę oplecioną wieńcem laurowym, ale zamiast niej mogą występować inne, specyficzne sygnatury.

Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Tradycje i rytuały[]

Przez wiele wiele długich lat izolacji, przed przybyciem Imperium Człowieka, Światy Rycerskie były dziwnymi i introwertycznymi miejscami. Populacja odcięta w mroku kosmosu niejednokrotnie uważała że ich planeta to ostatnia enklawa Ludzkości w galaktyce. Wierząc że mają obowiązek zachować pamięć o przeszłości swej rasy, każda rycerska planeta rozwinęła jakieś własne tradycje, których sens i znaczenie zacierały się z biegiem wieków, a obecnie prawie każdy nie ma pojęcia po co dany rytuał istnieje. Przykłady najdziwniejszych rytów poszczególnych Rodów:

DOW3-FactionArt-SpaceMarine 1465287665

Krwawe Raveni z Solarią

  • W Rodu Hasburg o świcie każdego dnia cały dwór, musi zebrać się razem i słuchać oficjalnego czytania imion i tytułów każdego władcy domu, jaki żył od samych początków założenia Rodu Rycerskiego, czyli nawet 26 000 lat temu. Wyczytanie setek imion z olbrzymią ilością tytułów pochłania większą część dnia.
  • Pewien Ród wymaga by każdy z Potomków okazał swój osobisty miecz Zakrystianom, by ci mogli pobłogosławić go w sześciokrotnym kodzie binarnym, co zajmuje wiele godzin.
  • Na planecie Aaega o potrójnych pierścieniach, co dwadzieścia trzy lata każdy z władców Rodów Rycerskich tego świata zbiera się by ścigać się przez przelewającą się ogniem ścieżkę do świątyni Świętego Pollundiinego. Wygrywa ten pilot, który dotrze pierwszy ze sprawnym Rycerzem do tychże ruin. Przez 23 lata będzie miał wszystkich władców Rodów Rycerskich tego świata jako lenników. Reszta rywali nawet nie dożyje, by choćby ujrzeć kruszące się ściany świątyni. Szlachta jednak nie widzi w tym nic złego: powoduje to przepływ władzy z rąk do rąk, a tym samym postęp oraz władca Aaega'y musi przecież być pomysłowy jak się tylko da.
  • W Domie Rycerskim Terryn istnieją tzw. Ludzie Przysięgli. Są to przynależni do szlacheckich rodzin służebnicy, którzy mają za zadanie zawsze być przy pierworodnym synu, przypominać mu o przestrogach. Są także karani za nich, wystawiając swe własne, poranione ręce by ręce Potomka pozostały nieskalane. Dla Szlachcica opuszczanie posiłku przed gośćmi jest niedozwolone, toteż Człowiek Przysięgły ma za zadanie jeść na siłę nawet ohydne piwo, czy zepsute mięso dawno po tym jak jego Pan odszedł od stołu. Taki sługa często cierpi, a także karze za swojego pana. Prowadzi to do komicznych sytuacji, gdzie w rytuale Ludzie Przysięgli wzajemnie się oskarżają i karcą, bowiem każdy z nich wciela się w role Szlachciców.
Rycek skaczacy z rycka z mieczem jak rycek
  • Potomkowie z Rodu Cadmus każdego roku, od tysięcy lat, w Noc Świętojańską udają się na polowania na podludzi, którzy nękają granice miast. Tradycja ta nazywana jest lakonicznie Odstrzałem. Jej powstanie wiąże się z zabijaniem ogromnych bestii jak golemy, by upewnić się że nic na planecie nie będzie potężniejsze od Rycerzy. Zostały jednak wybite i pozostali się jedynie podludzie i mutanty. Z czasem dodano liczniki zabójstw, by nie kłócić się kto wymordował najwięcej. Obecnie im więcej dany pilot zabije tym większe uznanie zyska i wpływ polityczny. Ten kto zabije najwięcej staje się władcą Domu. Oczywiście tak długo, jak długo każdego roku jego licznik zabójstw będzie dominował.
  • W ramach tradycji rody Domostwa Griffith wciąż ujeżdżają konie, które są genetycznie modyfikowane i trenują posługiwanie się kopiami. Ścierają się w turniejach, młodziki między sobą, tako i weterani - każda grupa rozstrzyga hierarchię w swoich szczeblach. Najbardziej popularny turniej ma miejsce na Polu Adamantium, a same regularne starcia odgrywają ważną rolę w kulturze mieszkańców.
  • Nikt nie przestrzega przysiąg tak bardzo jak Ród Hawkshroud. Hrabia (tak określany jest Wysoki Król) umierając musi wyjawić pewien sekret swojemu następcy i tylko jemu. Dowiaduje się on że musi wybrać kogoś, tzw. Przechowawcę jak i również o tajemniczej wieży zwanej Izbą Pomst. Jedyne kryterium Przechowawcy to wiek: musi być niemowlakiem. Będzie zamknięty przez całe swoje życie w Izbie Pomst, bronionej przez żołnierzy. Raz lub dwa razy w jego życiu, lecz nie więcej, stalowe wrota otworzą się, wejdzie Hrabia, rzuci nazwisko i wyjdzie. Przechowawca ma za zadanie wyryć je na ścianach wieży. Wyryte na ścianach są imiona tych, którzy złamali przysięgi - tak bardzo wstydzi się ich Domostwo, a pamięć o nich umrze wraz z Hrabią i Przechowawcą. Samych "zbrodniarzy" nie spotyka żadna kara, żadne upokorzenie, czy karcenie. Sami pokarają się, wiedząc że dla takich jak oni nie ma miejsca w szlachetnym rodzie Potomków. Więzy rodzinne zostaną zerwane, a oni sami opuszczą mury twierdzy i planetę, stając się Wolnym Ostrzem.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Rycerskie tytuły[]

Tytuły, które nadaje się dowódcom oddziałów Questor Imperialis danego Rodu Rycerskiego.

Imperialny rycerz paladyn krucza gwardia

Paladyni Rodu Terryn z Kruczą Gwardią

  • Nomada - tytuł ten otrzymuje pilot, który przemierzył setki różnych pól bitew i zawsze upewnia się, aby to jego Rycerze byli pierwsi w boju.
  • Protegowany przez Omnizjasza - nadawany władcom, którzy są w posiadaniu oznaczenia posługi dla Adeptus Mechanicus jakim jest ręcznie wykonana broń o niezrównanej jakości.
  • Wzór Pojedynków - odznaczani są nim bohaterowie, którzy potrafią wymierzyć niezwykle precyzyjne uderzenie na swój cel, nawet kiedy szarżują nań, wyciskając siódme poty z maszyny.
  • Przebiegły Dowódca - dowódca dostaje ten tytuł kiedy udowodni że jest mistrzem taktyk i instynktownie wie jak najlepiej posłużyć się ukształtowaniem terenu aby ochronić natarcie i atakować wrogie siły w najczulsze miejsca.
  • Bastion Jonowy - miano określające Potomka, który przetrwał niezliczoną ilość bitew. Wyostrzył on umiejętność manipulowania tarczą jonową do niebywałej zwinności.
  • Rycerski Seneszal - godność oddająca doświadczenie weteranów, którzy udowodnili swą niezmierną wartość raz za razem w ogniu bitew. Nosić to miano jest honorem ponad wszelką miarę. Tak poprzez starcia turniejowe jak i wojenne triumfy albo prawdziwie heroiczne akty, Rycerz będzie wszelkim autorytetem ponad jego rówieśników i prawdziwym wzorem doskonałości swego Domu.
Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Światy Rycerskie[]

KnightWorldsMap

Mapa Galaktyki wyróżniająca Światy Rycerskie

Imperialni Rycerze zamieszkują swoje własne planety zwane Światami Rycerskimi (ang. Knights World). Są w pełni samowystarczalne i mogą przez nieskończoność podtrzymywać życie mieszkańców. Niemal wszystkie planety Imperialnych Rycerzy stosują system neo-feudalny. Składa się generalnie z głowy Domostwa w postaci np. Wysokiego Króla, jego wasali jako Baronów i ich lenników: zwykłych Szlachciców, Aspirantów czy mniej wpływowych Baronów. W większości są to pierwsze odległe, zdatne do zamieszkania i terraformowania planety, jakie podbił człowiek w bardzo wczesnych etapach zdobywania kosmosu. Wydarzenie to ochrzczone jest nazwą Długi Wojaż, a kolonizatorzy i odkrywcy, którzy założyli swe osady stworzyli ród, który Imperialni Rycerze uznają za szlachetny, siebie zaś za ich potomków i spadkobierców. Oczywistym jest że taką planetą rządzi Questoris Familia, jednak bardzo często na jednym globie znajduje się kilka Rodów. Wówczas władza i zwierzchnictwo wybierane są najczęściej tradycyjną drogą: walkami i pojedynkami. Przez wieki, zwłaszcza w Epoce Walk wiele Światów Rycerskich powstawało i upadało, a samą liczbę tychże planet rozproszonych po całej Galaktyce Drogi Mlecznej szacuje się na wiele setek.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Glob Rycerski a Imperium Ludzkości[]

Afiliacja Rodu Rycerskiego do Adeptus Mechanicus albo bezpośrednio Imperium, generuje określone zyski jaki i niekorzyści dla samej linii szlacheckiej i jej świata. Ponadto pomimo mieszkania na jednej planecie kilku Domostw nie oznacza to że wszystkie należą do jednej z tych potęg.

  • Przynależność władców planety do Imperium wiąże się z płaceniem imperialnej dziesięciny - oddawaniem ludności, bądź też surowców czy dóbr na rzecz Imperium. Nie wyklucza ona handlu z Adeptus Mechanicus, który jest poniekąd konieczny by Rycerze pozostali operatywni.
  • Kontrola Adeptus Mechanicus Szlachty sprawia że nie muszą płacić owej dziesięciny, oferowane jest wykształcenie dla Zakrystian, a wsparcie technologiczne, czy wojenne jest zdecydowanie lepsze. Planeta jest jednak mocno eksploatowana i przynajmniej raz na rok opróżniana z surowców i żywności, zaś ludność jest zabierana jako pracownicy w Światach Kuźniach. Mechanicus zostawia jedynie tyle, ile jest potrzebne do przetrwania wg. ich kalkulacji. Sami Imperialni Rycerze muszą udawać się na wojny wyznaczone przez Tech-kapłanów. Zyski i straty są więc większe niż na imperialnych globach rycerskich. Takie Światy Rycerskie przynależne do Kapłaństwa Marsjańskiego najczęściej są rozlokowane blisko ich Światów Kuźni, do których to odbywa się transport dóbr flotą transportową Mechanicum. W większości takich przypadków to Światy Kuźnie zakłada się przy Światach Rycerskich, nie zaś odwrotnie.
Maly symbol 2 imperialni rycerze

Zasoby[]

Krzyżowiec i marinsi czarnobiały

Światy Rycerskie są z reguły bardzo bogate we wszelakie naturalne surowce. Od bezcennych złóż minerałów czy metali takich jak choćby Adamantium po zwykłą ale bezwzględnie ważną dla Imperium Człowieka żywność. Ogromna ilość uprawianych hektarów, wszelakie kopalnie, maszyny przetwarzające materie i niebotyczne ilości pokładów przeróżnych substancji, sprawiają że Światy Rycerskie wchodzą w skład rdzeni przemysłu Ludzkości i są witalnym oraz istotnym organem Imperium Człowieka. Mogą rocznie wypluwać istne megatony każdego surowca. Oczywiście tak drogocenne planety stanowią cel dla najeźdźców: regularne ataki obcych, najazdy piratów Xenos, infiltracje Chaosu, nieustanne inwazje i wojny. Od tysiącleci samotnie borykający się z takimi problemami Rycerze są już doświadczeni i przyzwyczajeni, ale wrogów zawsze jest znacznie więcej i nigdy nie spoczną, a Galaktyka zawsze zrodzi horrory, które w końcu unicestwią każdego. Jednakże bogactwa i zasoby, które przyciągają tak wielu wrogów przynoszą też wielu sprzymierzeńców.

Surowce czy żywność to nie jedyne tak ogromne zasoby jakimi dysponują Światy Rycerskie. Podczas Długiego Wojażu pierwsi kolonizatorzy przywieźli ze sobą wiele bezcennych, starożytnych i niesamowitych technologii. Po Światach Rycerskich można wydobyć masę Archeotechnologii, której niektóre elementy były uznawane przez Imperialnych Rycerzy za zakazane i przez to leżą porzucone i porozsiewane na ich planecie. Jednak wiele z nich Szlachta wykorzystuje, niektóre działają po dziś dzień, u innych część systemów zamarła, jeszcze inne są kompletnie nieaktywne. Od Standardowych Wzorców Konstrukcyjnych, tak bardzo upragnionych przez Imperium po niezbadane maszyny i cuda technologii - wszystkie bezsprzecznie stanowią nieoceniony cel, do którego zaciekle dąży Adeptus Mechanicus.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Struktury na Światach Rycerskich[]

Zamki

Imperialny Rycerz dom cadmus paladyn ultramarine

Rycerz z Rodu Cadmus. By Eupackardia

Na przełomie Epoki Technologii i Gwiezdnego Exodusu, Długi Wojaż był pierwszym konkretnym etapem kolonizacji obcych planet, zaś sami kolonizatorzy pozostawali bez jakiegokolwiek wsparcia ze strony reszty Ludzkości. Byli zdani tylko na siebie i docierając do miejsca przeznaczenia musieli jakoś przetrwać. Lądowali, następnie rozbierali przeogromną barkę przemieniając ją w fortecę. Lata mijały i rozbudowywano ją, a szkielet i systemy statku po dziś dzień są fundamentem. Latając flotami, do wielu planet docierało kilka statków, co dawało potencjalnie kilka bastionów stworzonych na strefach lądowania. Lata wojen, starcia z najeźdźcami albo tubylcami sprawiały że takie bastiony zamieniały się w istne zamczyska oblekane żelbetonem i adamantium na wiele metrów grubości. Poza tak potężnym murem owe fortece nadal stanowiły pierwotnie statki. Statki z przeróżnymi technologiami i systemami, aktywnymi systemami. Przeogromne i nadal rozbudowywane budowle okalane są wieloma warstwami tarcz próżniowych i wspierane innymi, dziwnymi technologiami. Taką strukturą zarządza sam Wysoki Król, zaś każdy Baron może mieć i swój zamek. Wyruszając na bój władca zostawia zaufanego Rycerza: Mistrza Kuźni u Domostw powiązanych z Adeptus Mechanicus albo Stróża Bramy, jeśli mowa o imperialnym Domie Rycerskim. Ma on dowodzić obroną twierdzy w razie ataku.

W czasach pokoju wiele podziemnych korytarzy i labiryntów hal pozostaje cicho, pokryte kurzem. Ale kiedy nastanie wojna, forteca przebudza się, a jej pomieszczenia zapełniają się ogromem garnizonu piechoty Rodu Rycerskiego i jego potężnymi Rycerzami. Systemy barki zamienionej w fortecę uaktywniają się, jej Tarcze próżniowe poczynają otulać niebosiężną budowlę, a jej chlubne, tajemne i potężne systemy uzbrojenia przebudzają się. Stąd, niezaskakująco Imperialni Rycerze nawet w czasie otwartej, przytłaczającej inwazji bardzo rzadko tracą zamki, a jeśli tracą to horrendalnie wysokim kosztem sił wroga. Największą wybudowaną przez Imperialnych Rycerzy fortecą jest Nietknięta Forteca, należy ona do Rodu Ravena i w całym Imperium Ludzkości tylko Pałac Imperatora jest większy i równie dobrze chroniony. Ale nie na długo: Ród Ravena wciąż nieustannie ją rozbudowuje.

Serce twierdzy:

Imperialny Rycerz filmik4

Wnętrze twierdzy Imperialnych Rycerzy

Fortece Szlachty posiadają w swoich trzewiach niezwykle ważny system pomieszczeń niewątpliwie istotny dla zapewnienia przetrwania pokoleń pilotów. To wielka struktura w starożytnej barce znana jest jako Sanktuarium. Jest ona zawsze równie stara co sam bastion, bowiem stanowi oryginalny element barki, na której przylecieli kolonizatorzy, choć przez tysiąclecia Sanktuarium było modyfikowane i z pewnością przodkowie Potomków nie rozpoznaliby obecnie tego miejsca. To w Sanktuarium są trzymane Rycerze, Trony Mechanicum, dziwne technologie, chemikalia czy maszyny do różnych operacji i to w nim przechodzi się Rytuał Pasowania. Słynne Sanktuarium składa się z pomieszczeń:

  • Komnata Ech - tutaj zachodzi początkowy etap Rytuału Pasowania. Komnata Ech jest umiejscowiona w samym środku Sanktuarium. Przetrzymane są tutaj przez całą noc wszystkie Trony Mechanicum, do których podpięci są przyszli piloci.
  • Kopuła Wspólnoty - znajduje się ona na szczycie Sanktuarium. Nazwa dobrze ją odzwierciedla bowiem ma kształt kopuły. Jest on bardzo mocno zdobiona, często zbudowana z grubego armaszkła. Na Kopule wypisane mogą być zasługi największych Szlachciców danego rodu, w innych Questoris Familiach mogą być żelazne gobeliny, jeszcze w innych holoportrety Potomków-herosów, a jeszcze w innych wytworzone przez automaty niezwykłe płaskorzeźby upamiętniające poległych, którzy pilotowali Rycerzy.
    Rycerz Megajra Imperialni Rycerze Imperial Knights Adeptus Mechanicus
    W tym bardzo przestronnym elemencie budowli Domostwo składuje absolutnie wszystkie Trony Mechanicum porozwieszane na ścianach kopuły. Usiadłszy na wiszącym tronie Potomek wybiera Protokoły Połączenia i tron kładzie się do tyłu, a następnie zjeżdża i dociera do ostatniego, największego i głównego pomieszczenia jakim jest Krypta Transcendencji.
  • Krypta Transcendencji - ogromny hangar, gdzie mieszczą się wszystkie zbroje rycerskie. Pomieszczenie znajduje się w samym centrum Sanktuarium pod Kopułą Wspólnoty, a pilot dostaje się do Krypty na Tronie Mechanicum poprzez specjalną szynową kolejkę, po której bardzo szybko zjeżdża siedzisko, pokonując setki metrów w kilka sekund. Szynowy transport jest elektromagnetyczny i stabilizowany poduszkami grawitacyjnymi, które kontrolują spadek do Krypty Transcendencji. Krypta wyposażona jest w specjalne, wielkie i bardzo mocno opancerzone wrota, które pozwalają Rycerzom opuścić fort.


Kopalnie

Rycerz Imperialny bialo czarny

Wokół zamczysk bardzo często rozlokowanych jest wiele kopalni odkrywkowych, taka lokalizacja ułatwia ich obronę, nie tylko przed najeźdźcami ale też zamieszkującymi planetę bestiami. Współtworzą one ogromną sieć, w sercu której stoi twierdza rycerska. W kopalniach działają potężne maszyny górnicze stworzone przez Standardowy Wzorzec Konstrukcyjny. Wypluwają całe masy ziemi, wydobywając cenne materiały i zapewniając stały ich przypływ.


Kompleksy gospodarcze

Razem z kopalniami odkrywkowymi wchodzą w skład siatki struktur okalających twierdze rycerskie. Przetwarzają i składują wszelkie dobra zbierane z pól na żywność. Składają się głównie z pól uprawnych, które wcale nie są tradycyjne. Na Światach Rycerskich występują bowiem zajmujące wielkie powierzchnie szklarnie z wytrzymałego armaszkła, stymulujące obfity wzrost plonów. Cała technologia jest słabo rozumiana, a armaszkłowe szklarnie operowane są nie przez ludzi a napędzane parą serwitory i wodne młyny, które zbierają na przetwarzanie plony i sadzą nowe nasiona. Kolejny element agronomii stanowią hodowle. Na licznych padokach i trawiastych równinach trzymane są stada wielkich zwierząt hodowlanych takich jak np. Groxy.

Imperialny rycerz noname

Wszystko wydobyte, wyhodowane czy żniwowane trafia do przepastnych, opancerzonych magazynów i kompleksów ufortyfikowanych i wzmocnionych jaskiń. To w nich przetrzymywane są surowe materiały i wszelkie zasoby, gotowe do użycia kiedy tylko Imperialni Rycerze zdecydują. Ogólny przemysł każdego Rodu Rycerskiego wciąż jest rozwijany, a kopalń, sieci jaskiń i podziemnych magazynów wciąż niemal bezmyślnie przybywa.

Kiedy jakaś maszyna się zepsuje, Domostwo stara się naprawić ją technologią jakąkolwiek tylko mogą. Wysyłają legiony wiernych rzemieślników i uzdolnionych członków cechu, aby zrobili co tylko się da. W ten sposób powstają twory zbudowane z nowoczesnej technologii pomieszanej z prymitywniejszymi rozwiązaniami.


Społeczeństwo

Imperialny Rycerz filmik2

Prości ludzie na Światach Rycerskich żyją i umierają niedaleko od miejsca swego urodzenia. Są zadowoleni ze swojego udziału w strukturze ekonomicznej, wiedząc niewiele albo w ogóle nic o Imperium i dla czyjego imienia ciężko pracują. Nawet rzemieślnicy, serwisanci czy członkowie gildii nie są tego świadomi. I tak od pokoleń.

Aczkolwiek tak proste życie nie wyklucza że zwykły chłop może zostać mądrym i doskonale obeznanym z technologią Zakrystianem, jeśli będzie chciał i jeżeli Ród Rycerski zezwoli i wyśle go gdy przybędzie ciężki transportowiec Adeptus Mechanicus.


Przykładowe Światy Rycerskie

Rycerz Acheron Imperialni Rycerze, Marines HH

Acheroni wspierani przez Kosmicznych Marines

  • System Stryken - Jest położony na północnym-zachodzie galaktyki i jest znany ze swoich Światów-Kuźni.
  • Dutonis - znajduje się w Segmentum Obscurus, należący do Navaros i Borgius, znany jest ze swoich niezwykle bogatych złóż Adamantu.
  • Voltoris - położona jest na Wschodniej Granicy galaktyki. Planeta jest pokryta lazurowymi oceanami oraz rajskimi tropikalnymi wyspami pełnymi ogromnych Nietoperzopodobnych stworzeń pijących krew nieuważnych wędrowców oraz ziemno-wodnymi gadami mogącymi w kilka chwil rozszarpać Land Raidera. Siedziba Rodu Terryn.
  • Raisa - jedna z najlepiej obwarowanych twierdz rycerskich w galaktyce, siedziba Rodu Cadmus.
  • Rapture - niegdyś klejnot sektora Reductus, teraz martwy świat. Planeta została zaatakowana i niemal całkowicie pożarta przez Tyranidów z floty-roju Lewiatan, która została odparta przez Ród Aramos - władców tej planety.
  • Avarris - Planeta Grobowiec dynastii Sautekh. W 975M41 Nekroni przebudzili się i bez ostrzeżenia zaatakowali Twierdze Rycerzy. Jakimś sposobem bronie Gaussowskie używane przez Nekronów nie były w stanie przebić się przez Tarcze Jonowe używane przez Rycerzy. Teraz Nekroni wydają się być już niemal pokonani przez połączone siły trzech Rodów Rycerskich oraz sił Imperium.
Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Flota[]

W trakcie obrony swego Świata Rycerskiego Rycerze zapewniają Questor Imperialis wystarczającą mobilność i szybkość aby przemieścić się w miejsce docelowe na powierzchni globu. By go jednak opuścić i udać się na strefę wojny potrzeba floty, która przetransportuje te gigantyczne maszyny z jednego świata na drugi.

Niektóre światy Imperialnych Rycerzy, zwłaszcza te które złożyły śluby Imperium a nie Mechanicus posiadają swoją własną flotę tronsportowców i krążowników bojowych. Często są to byłe floty Imperialnej Marynarki. Są więc samowystarczalni. Flota należąca do Imperialnych Rycerzy jest często określana jako Flota Bastionowa. To właśnie za pomocą takich flot wiele Questoris Familii transportowało na własną rękę swoje siły do Cadii i spowrotem aby zdąrzyć przed rozwarciem Wielkiego Ryftu i móc obronić swoje ojczystego światy przed poczwarami nadchodzącego mroku.

W innych przypadkach - najczęściej większość Questor Mechanicus - nie posiadają własnej floty i posługują się Flotami Eksploratorskimi i barkami transportu masowego, które zapewniają im zaprzyjaźnione światy kuźnie. Statki te przenoszą Szlachtę, pancerze Rycerskie, Zakrystian, sługów towarzyszących Domom Rycerskim, dworzan, służącą im milicję lub innych towarzyszy wojny. Akompaniują im często górujące maszyny Legio Titanicus i olbrzymie ilości Skitarii.

Maly symbol 2 imperialni rycerze

Lądowanie[]

Aby znaleźć się na powierzchni świata różne Rody szlacheckie podchodzą inaczej do tego tematu. Większość Questor Imperialis rozmieszcza swoich Rycerzy posługując się ciężkimi przewoźnikami i transporterami masowymi, niektórzy jednak używają swego rodzaju ciężko opancerzonych drop-twierdz, które również umożliwiają im utrzymanie powietrznego wsparcia Błyskawic i Piorunów. Taka eskadra myśliwców oczyszcza strefy lądowania.

Istnieją przykłady bardziej egzotycznych form transportu Rycerzy: przynależny do Mechanicus Ród Faustiaris posługuje się swoją flotą powietrzną do usunięcia przeciwników z wybranego terenu, a następnie stawia tam wielkie i starożytne teleportarium, które w akompaniamencie błyskawic i dziwnych kolistych wyładowań teleportuje Rycerzy prosto na pole bitwy.

Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Konflikty w Lore[]

W Lore Imperialnych Rycerzy występują następujące nieścisłości:

  • W 8. edycji Codex Imperial Knights występują wydarzenia: Niespodziewana Cisza, Wojna o Sześć Koron, zwane w 7. edycji kolejno: Brak Odzewu Od Hawkshroud, Bitwa Wysokich Królów. . Wg. 7. edycji wydarzenia te odbywają się w 41 milenium, wg. 8. przed 41 mileniem. To samo dotyczy wydarzenia Rzeź na Ognistej Równinie, choć tutaj nazwy w obu edycjach są takie same.
  • Wg. książki Knights of the Imperium Rycerze są sterowani poprzez umysł oraz za pomocą specjalnych "haptycznych rękawic" (ang. haptic gloves), wbrew innym źródłom, gdzie pilot niejako nieruchomieje i kieruje Rycerzem jak własnym ciałem.
  • W 8. edycji Codex Imperial Knights Games Workshop zapomniał wydrukować nazwy jednej z Armiger Glewii z Rodu Terryn.
  • Wg. Sanctus Reach: The Red Waaagh! w trakcie Czerwonego Waaagh! na Świecie Rycerskim Alaric Prime z niezrozumiałego powodu pojawia się Ród Rycerski Terryn, mimo że jego światem ojczystym jest Voltoris. W żadnym innym źródle nie ma o nim mowy, choć można spekulować że podróżowali z Gwardią Imperialną.
Symbol Imperialnych Rycerzy pasek

Źródła[]

Wg rozdziałów artykułu

The Imperial Knight Companion
- Historia: Gwiezdny Exodus, s.4-5;
- Historia: Epoka Technologii, s.4-5;
- Historia: Epoka Technologii: Wydarzenia Epoki Technologii, s.4;
- Historia: Epoka Walk, s.5;
- Historia: Epoka Imperium: Wielka Krucjata: Pierwszy z Wielu, s.5; Wyścig, s.5; Wyznawcy Omnizjasza, s.6;
- Szlachta, s.9;
- Szlachta: Rytuał Pasowania, s.7;
- Rody Rycerskie, s.9;
- Rody Rycerskie: Rywalizacje Rodów Rycerskich, s.9;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Imperium, s.4, s.9;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Adeptus Mechanicus, s.8-9;
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.8, s.106;
- Heraldyka, s.12-14, 18-19;
- Tradycje i rytuały, s.9, s.22, s.34, s.45, s.55;
- Światy Rycerskie, s.7-8;
Codex Imperial Knights 6th edition (wersja elektroniczna, 155 stron)
- Opis ogólny, s.9;
- Historia, s.14, s.16, s.18, s.26, s.28-31, s.103-110;
- Historia: Epoka Technologii: Wydarzenia Epoki Technologii, s.80;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Wielkiej Krucjaty, s.44, s.54;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Czasów Końca, s.56;
- Szlachta: Rytuał Pasowania, s.12-13;
- Zakrystianie, s. 27-28;
- Rody Rycerskie, s.43, s.46;
- Rody Rycerskie: Rywalizacje Rodów Rycerskich, s.27;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Imperium: s.43;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Adeptus Mechanicus, s.32-33, s.43;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Chaosu, s.30;
- Rody Rycerskie: Podział wg. potęgi, s.43, s.46;
- Rody Rycerskie: Lista Znanych Rodów Rycerskich, s.19, s.20-21, s.28, s.30, s.43-46, s.105-106;
- Wolne Ostrza, s.33-34;
- Wolne Ostrza: Znane Wolne Ostrza, s.34, s.46, s.107;
- Rycerz, s.9-10, s.12;
- Rycerz: Odmiany i typy Rycerzy, s.9-10;
- Heraldyka, s.43;
- Tradycje i rytuały, s.28-29;
- Światy Rycerskie, s.12-13, s.15, s.24, s.27;
Codex Imperial Knights 7th edition
- Opis ogólny, s.4, s.8, s.14;
- Historia, s.4-10, s.15-16;
- Historia: Epoka Technologii: Wydarzenia Epoki Technologii, s.50;
- Historia: Epoka Walk: Wydarzenia Epoki Walk, s.32, s.54;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Wielkiej Krucjaty, s.21, s.32, s.54;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Końca Czasów, s.66;
- Rody Rycerskie, s.10, s.14;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Imperium, s.10 s.14, s.30-33, s.107-111;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Adeptus Mechanicus, s.15, s.53, s.56-57, s.107-111;
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.18, s.47, s.51, s.56, s.71, s.73-74;
- Wolne Ostrza: Znane Wolne Ostrza, s.64-75;
- Rycerz: Odmiany i typy Rycerzy, s.102-106;
- Rycerz: Wyposażenie Rycerzy, s.21-22, s.115-119;
- Heraldyka, s.26-27, s.48-49, s.69;
- Tradycje i rytuały: Rycerskie Tytuły, s.114;
- Światy Rycerskie, s.50;
Codex Imperial Knights 8th edition
- Opis ogólny, s.6;
- Historia: Gwiezdny Exodus: Długi Wojaż, s.16;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Czasów Końca, s.52;
- Historia: Epoka Imperium: Mroczne Imperium, s.54; Wydarzenia Mrocznego Imperium, s.54-55;
- Związani, s.58-59, s.66;
- Zakrystianie, s.7;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Imperium, s.52 ( - Hierarchia);
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.14, s.52-53, s.61, s.67, s.94;
- Wolne Ostrza; Powody tułaczki, s.48, s.58;
- Wolne Ostrza; Profil, s.52-53;
- Wolne Ostrza; Znane Wolne Ostrza, s.48, s.50, s.52-53, s.66-67;
- Rycerz: s.7;
- Rycerz: Odmiany i typy Rycerzy, s.16, s.58-59, s.66, s.68-69;
- Rycerz: Wyposażenie Rycerzy, s.58-59, s.66, s.68-69;
- Flota, s.53, s.61;
Codex Chaos Knights 8th edition
- Historia: Epoka Technologii: Wydarzenia Epoki Technologii, s.30;
- Historia: Epoka Walk, s.9 (Pożarci przez Walkę);
- Historia: Epoka Walk: Wydarzenia Epoki Walk, s.31;
- Historia: Epoka Imperium, s.9 (Akty Obrony i Zdrady);
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Herezji Horusa, s.30;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Czasów Postherezyjnych, s.30-32;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Czasów Końca, s.32;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Mrocznego Imperium, s.32-34;
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.14, s.18, s.20, s.31-32;
- Wolne Ostrza; Znane Wolne Ostrza, s.32;
Index: Renegade Knights
- Historia: Epoka Imperium: Mroczne Imperium, s.2 (Upadłe Rody Rycerskie);
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Chaosu, s.2;
The Horus Heresy Book One: Betrayal
- Rycerz: Wyposażenie Rycerzy, s.233 (Kolubryna Volkite);
The Horus Heresy Book Three: Extermination
- Opis ogólny, s.230;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Herezji Horusa, s.27, s.30;
- Rody Rycerskie, s.230;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie czasów Herezji Horusa, s.230;
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.30, s.160;
The Horus Heresy Book Four: Conquest
- Historia, s.96-99, s. 106, s.303, s.305, s.309-310;
- Historia: Epoka Walk: Wydarzenia Epoki Walk, s.305;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Wielkiej Krucjaty, s.303-304;
- Szlachta: Rytuał Pasowania, s.120;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie Adeptus Mechanicus, s.96, s.103;
- Rody Rycerskie: Rody Rycerskie czasów Herezji Horusa, s.98, s.103, s. 295-299;
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.98-99, s.106-108, s.114-115, s.123, s.131;
- Rycerz, s.96, s.303-307;
- Rycerz: Wyposażenie Rycerzy, s.301-308;
The Horus Heresy Book Five: Tempest
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Herezji Horusa, s.39, s.122;
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.123;
The Horus Heresy Book Six: Retribution
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Wielkiej Krucjaty, s.278;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Herezji Horusa, s.30, s.77, s.79;
- Rycerz: Odmiany i typy Rycerzy, s.278;
- Rycerz: Wyposażenie Rycerzy, s.278-279;
- Rycerz: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.71;
The Horus Heresy Book Seven: Inferno
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Wielkiej Krucjaty, s.63, s.101, s.157;
- Rycerz: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.157;
Codex: Imperial Guard 5th edition
- Rycerz: Pomniejsze uzbrojenie, s.68-69;
Codex: Astra Militarum 6th edition (wersja elektroniczna)
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Czasów Końca, s.61;
Codex: Tyranids 6th edition
- Historia: Wydarzenia Czasów Końca, s.32-33;
Codex Supplement Space Marines - Sentinels of Terra 6th edition (wersja elektroniczna, 175 stron)
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Czasów Końca, s.56;
Deathwatch Core Rulebook
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia po Herezji Horusa, s.337, s.339;
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.339;
Warhammer 40,000 Rulebook 5th edition
- Historia: Epoka Imperium: Czasy Końca, s.101;
Warhammer 40,000 Rulebook 6th edition (wersja elektroniczna)
- Historia: Epoka Imperium: Czasy Postherezyjne, s.168;
Warhammer 40,000 Rulebook 7th edition (wersja elektroniczna)
- Historia: Epoka Imperium: Czasy Końca, s.307/861;
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Czasów Końca, s.307-309, s.313, s.321/861;
Warhammer 40,000 Rulebook 8th edition (wersja elektroniczna)
- Historia: Epoka Imperium: Mroczne Imperium, s.51, s.53 (Przesmyk);
Sanctus Reach: The Red Waaagh! (wersja elektroniczna)
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.25;
Sanctus Reach: Hour of the Wolf (wersja elektroniczna)
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia Czasów Końca, s.128, s.165;
Imperial Armour Volume 9 - The Badab War
- Historia: Epoka Imperium: Wydarzenia po Herezji Horusa, s.84;
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, s.84;
Graham McNeill "Knights of the Imperium" (e-book)
- Wolne Ostrza: Znane Wolne Ostrza, rozdział Saints;
Andy Clark "Kingsblade" (e-book)
- Wolne Ostrza: Znane Wolne Ostrza, rozdział 9;
Andy Clark "Knightsblade" (e-book)
- Wolne Ostrza: Znane Wolne Ostrza, rozdział 1;
Graham McNeil "Vengeful Spirit" (e-book)
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, rozdział 11, rozdział 14 rozdział 19, rozdział 20;
John French "Tallarn: Ironclad" (e-book)
- Rody Rycerskie: Lista znanych Rodów Rycerskich, rozdział 3, rozdział 7, rozdział 11;
Lista White Dwarf
- Issue 5 2014 (wersja elektroniczna)- Rody Rycerskie: Lista Znanych Rodów Rycerskich, s39-40;
- Issue 23 2014 (wersja elektroniczna) - Rody Rycerskie: Lista Znanych Rodów Rycerskich, s.45, s.60;
- Issue 26 2014 (wersja elektroniczna 2014) - Rody Rycerskie: Lista Znanych Rodów Rycerskich, s.33-34;
- Issue 66 2015 (wersja elektroniczna) - Rody Rycerskie: Lista Znanych Rodów Rycerskich, s.59;
- Issue 92 2015 - Rody Rycerskie: Lista Znanych Rodów Rycerskich, s.5;
Lista stron Forgeworld
- Chaos Knight ( - Rody Rycerskie Chaosu);
- Consolidated Forge World FAQ & Rules Clarifications ( - Odmiany i typy Rycerzy);
- Acastus Knight Porphyrion ( - Wyposażenie Rycerzy); (Klasa Acastus - Porfyrion);
- Cerastus Knight Castigator (Uzbrojenie do walk w zwarciu);
- Mechanicum Knight Moirax ( - Wyposażenie Rycerzy);( - Związani);
Regimental-standard
- Cytaty
Warhammer 40, 000: Freeblade
- Rody Rycerskie: Lista Znanych Rodów Rycerskich;
Warhammer 40,000: Dawn of War III
- Rody Rycerskie: Lista Znanych Rodów Rycerskich;
Advertisement